約 3,634,613 件
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→include/フェネクス用腕部B・サーベル 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ビームの刃を形成して敵を斬り裂く強力な格闘兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 3000 - - - - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.77秒 頭部・脚部補正 ?倍 背部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 レアリティ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 必要DP 装備可能機体 強襲機: 汎用機:フェネクス【NT】 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:フェネクス【NT】 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2022/12/29:新規追加 2024/08/22:性能調整威力上昇Lv1:2800 → 3000 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2022-12-30 02 39 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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GN-039 ADVAN GUNDAM 型式番号 GN-039 頭頂高 20.2m 本体重量 54.9t 装備 GNパイルバンカー/GNビームサーベル/GNハンドライフル/GNビームライフル 備考 機動力、最大出力はガンダムシリーズでも郡を抜く。 ツインドライヴシステムを搭載しているダブルオーガンダムに勝るとも劣らない。 GNドライヴは常に赤いが、擬似太陽炉では無い。 GNドライヴに加え、核熱反応炉を搭載。 GNパイルバンカー(別名 エスカリヴォルグ)は敵に打撃を加える際にエネルギーを炸裂させるもの。 装備 以下、装備についての詳細 GNパイルバンカー アドバンガンダムの主装備。 出力調整により、近~遠距離に対応できる。 近接戦闘時には、打撃武器として使用。 炸裂時に高濃度のビームと高圧縮GN粒子を撃ち込む。 メガランチャーから派生した武器なので炸裂すれば機体が消し飛ぶ。 遠距離時にはメガランチャーとして使用できるが、 銃身がないため、貫通力に乏しい。 GNビームサーベル ガンダムナドレと同形状。 出力調整により、ビームダガーにもできる。 射撃武器よりもエネルギー消費が少ない。 アドバンガンダムには全四本のビームサーベルを搭載しているため ダガーとして投げて使用することも。 GNハンドライフル 銃身の短いビームライフル。 見た目はハンドガンだが、ハンドライフルなのは ビームの射出法によるため。 GNビームライフル ガンダムナドレのもの。 GNセファーと同時に装備される。 ビームを出し続けて刃にして使うことも可能。
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RX-78 GUNDAM / ガンダム 連邦軍のV作戦により開発された試作MS。その開発には法外なコストが投入され、あらゆる状況に対応できる万能機となった。 Height 18.0m Weight 43.4t Generator output 1380kW Thruster power 55500kg Weapon Change W.Cus.Lv. Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 BEAM RIFLE(RX-78) 15 30 37 45 45(585,1560) 380mm BAZ 6 12 15 18 18 Sub Weapon Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 HEAD VULCAN 300 600 750 900 900 Special Weapon Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 BEAM JAVELIN 無制限 Customize LEVEL Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 ATTACK 格闘20% 射撃20% 格闘1.5倍(10%) 格闘25% 射撃25% 格闘1.5倍(15%) 格闘30% 射撃30% WEAPON 主弾数2.0倍 副弾数2.0倍 主弾数2.5倍 副弾数2.5倍 副弾数3.0倍 主弾数3.0倍 主射程30% 特殊武装追加 DEFENSE 格闘12% 射撃12% 盾耐久力1.5倍 射撃15% 射撃18% 格闘24% 盾耐久力2.0倍 射撃24% Point 4500 5000 5500 6000 6500 7000 7500 8000 最強無敵の白い悪魔。性能は言わずもがな。ビームの総火力がおかしい。残念ながらガンダムハンマーはないが、他のゲームでは珍しいジャベリンを装備できる。 ステータスは最強だが欠点も意外と多い。 まず全方位ブーストではないのでジムストライカー程機敏な動きはできない。 ビームサーベルも何故か三段目の攻撃判定がないので、格闘の火力は低くなる。ひたすら連打するとアウトなので、二段目で止めてまた二段と操作も大変。 強化すればジャベリンがつくが、ビームサーベルの三段目と同じ突きモーションなため、判定が小さく当てにくい。密着しても角度によっては当たらない事も。当たればとんでも火力だが…コンボもできないしダッシュ攻撃もないので中々使い勝手は悪い。 性能に物を言わせた無茶な戦い方もできなくはないが、基本に忠実に、無駄な動きを無くして冷静にビームライフルを当てていくスタイルのが安定する。 あのアムロもそうやって成長してガンダムを使っていったのだ。
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作業用 HGUC キット評価表 2010年発売分 114 RB-79 ボール ツインセット 2010.09.11発売 1365円 (本体1300円) 総合○ 総評 HGUC/ロトに続く2個セットでの商品化。ポリキャップレス仕様なのもロト同様。 主兵装の頭頂(?)部の大砲は、Ver.ka風にアレンジされた通常のものと、08小隊に登場した2連装のものが付属する。 専用のスタンドが付属し、浮遊状態で飾れるあたりは嬉しいポイント。 プロポーション 前述の大砲以外はアニメ設定寄りのデザインであり、アレンジは控えめ。 ただし、今後のバリエーションを見越したようなパーツ分割のため、本体(球)のパネルラインは多くなっている。 ちなみに、実サイズそのものは1stガンダム放映当時の旧キットより小さくなっている。(ボールの大きさの設定は当時から割と曖昧だったため) 関節 ポリキャップレス仕様で、主砲、腕部ともにABS関節。腕の付け根はボールジョイント。 腕部先端の爪は上下一体成形なので、物を挟むような動きができない。 色分け ほぼ完璧。コクピットハッチと側面のカメラ(?)は薄めのクリアグリーンで成形されている。 側面の丸い穴の黒と、コクピット内部のグレー、2連装キャノン砲センサー部のグリーンは要塗装。 なお、キットにはシール類が全く付属しない。 武器・付属品 180mm低反動砲 2連装キャノン砲 スタンド (本体保持用の部分をアクションベース2に取り付けることも可能) 2個セットなので、上記はそれぞれ2個ずつ付属する。 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント 113 RGM-79C ジム改 2010.08.21発売 1260円 (本体1200円) 総合○ 総評 HGUC/パワードジムのバリエーションキット(アニメ設定とは逆の関係になる)。 そのため、パワードの長所短所も受け継いでいる。配色はトリントン基地仕様。 本キットの売りとして、新規ランナーで追加されたハイディテールタイプの手首が付属する。 HGUC/パワードジム発売から4年経って、ようやく普通の左握り拳が追加されたが、左の武器持ち手がないのは変わらず。 プロポーション HGUC基準では無難なGM系の体型だが、元となったHGUC/パワードジムに引っ張られているのか胸部がややゴツい印象。 カトキハジメのデザイン画を追い求める向きには、やはりあちこち気になるのもパワード譲り。 なお肩の引き出し関節は、新規パーツ(D-43、44)とHGUC/パワードジムのパーツ(D-9)が両方入っている。 肩の付き位置が変わるので間違えないよう注意。 関節 ほぼHGUC/パワードジムと同等。ヒジとヒザはABSの挟み込み式。 色分け ほぼ設定どおり。フンドシの黄色いV字はテトロンシール。バーニア内部の赤や細部のグレーは要塗装。 また、新規の手首はグレー成形なので、手の甲のデザートピンク(本体色)も要塗装。 武器・付属品 90mmマシンガン ハイパーバズーカ シールド ビームサーベル(柄のみ、取り付け穴は開口済み) 銃持ち手(右)×1、穴開き握り手(右)、銃添え手(左)(手首軸可動)以上はHGUC/パワードジムと同一のもの 連邦系共通ハイディテール手首パーツ(MP-1E)握り手(左右)、平手(左右) アクションベース1取り付け用アタッチメント(アクションベース2は直接取り付け可) マーキング用テトロンシール 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント 111 MSZ-010 ダブルゼータガンダム 2010.06.19発売 2415円 (本体2300円) 総合○ 総評 1999年のHGUCシリーズ開始からずっと発売が待たれていたZZがようやく登場。 本キットの発売により、初代~逆シャアまでの全主役機がHGUCで揃うことになった。 1/144ZZとしては、旧キットから24年振り、初代HG/ZZからは19年振りのキット化となる。 差し替えによりMS形態からGフォートレス、コアトップ、コアベースへの変形が可能。MS・MA両形態のプロポーションもうまく両立されている。とはいえ変形時に全身を分解してから組み直していく様子は、さながら選択式の組立キット(コンパチ)に近い趣き。 ヘルメット部分は一体成形で、本体も合わせ目がほぼ外に出ないパーツ分割となっており、組みやすさにも配慮されている。2010年発売のHGUCとして充分満足いくレベルのキット構成。 Gフォートレスを支えるベースとなるパーツは、これを介して別売りのアクションベース1にも接続可能。 また、使わないときは変形で余ったパーツの一部を格納しておくことができる親切設計。 劇中でハイパービームサーベルを左手で持つことも多かったが、左の持ち手が付属しないのは残念な点。 全体的には良キットと言ってよい出来。総合評価では◎を推す声も多かったが、詰めが甘い箇所の数も(細かい点ながら)多かったため、辛くも○となった。 プロポーション かなり良好。初代HG/ZZのような完全変形を捨てて差し替え変形を選んだため、上半身がコンパクトで足が長い、バランスのとれたヒーロー体型を実現している。 旧1/144よりはマッシブ、初代HG/ZZよりはスマートなイメージ。 なお、ダブルビームライフルは過去の可変キット同様、MS時にはかなり巨大に見える。 後ろから見るとバックパックも大き目。 ハイパービームサーベルの刃はクリアピンク成形でMGモデルの標準的なもの。柄に比べて刃の太さがややボリューム不足かも。 各飛行形態はどれもプロポーションが良く、手堅くまとめられている。 ただしコアトップのコアブロックは合体状態のみで取り外しは不可。 また、付属のコアファイターは1機のみなので、コアトップ、コアベース、コアファイターでの編隊は組めない。 関節 最も苦しい部分。部位ごとの可動範囲は必要十分なのだが、元デザインの都合上、各ユニット同士の干渉が激しく、せっかくの可動がかなり殺されてしまっている。 特に肩周りにはそれが顕著で、バックパックと肩アーマーが干渉し、腕を上げるのも一苦労するレベル。(説明書のライフル射撃シーンでも、肩上部の青いプレートを外側に逃がしてなんとか再現している。) ただ、ZZという機体のキャラクターがそれほど派手なポーズ付けを必要とするものでもない上、本キットが1/144で差し替え変形を実現していることも考えれば充分許容範囲と言える。 前腕のシールドは、主翼を尾翼側に回すことでピッタリ畳むことができる。 バックパックのミサイルポッドは開閉式。 ダブルビームライフルを持たせると、武器の重さに対して右手首保持力が弱いためにややブラブラしてしまう。 色分け 本体の白い部分の成形色は、劇中イメージに沿ってやや薄緑がかった白となっている。 色分けについては、脚部に散らばる黄や青のノズルまで細かく色分けされていて優秀。(さすがにノズル内側の赤は無理だったが) ツインアイ、各部ノズルの黒部分、ライフルのセンサー、コアファイターとライフル機首のキャノピー、ヒザパッド先端の赤はシールで再現。(ダブルビームライフルの黄色部分だけはシールでの再現もなし) 武器・付属品 ダブルビームライフル+銃持ち手(右) ハイパービームサーベル×2 コアファイター(コアベース合体状態は差し替えで再現) サーベル保持用右手、左握り拳 Gフォートレス用ベースパーツ 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント 110 GF13-017NJ2 ゴッドガンダム 2010.05.21発売 1890円 (本体1800円) 総合○ 総評 HGAW/ガンダムXに続く、宇宙世紀以外からのキット化第二弾。 HGFC(Future Century)としては第一弾となる。 劇中イメージをうまく拾った外観と、よく動く関節を持った好キット。 キット構成は近年のHG基準に沿っており、合わせ目も少なくなっている。 ヘルメットは1パーツ成形ではなく前後貼り合わせだが、逆にディテールはしっかりしていて良いとの声もある。 劇中ギミックについては、コアランダー変形合体、胸部エネルギープライヤー展開、脚部スラスター展開等、おおむね再現されている。 腕部装甲の展開は差し替えにより再現。肩部マシンキャノンは開閉のみで回転はしない。 付属する手首の種類はHGAUC中最多と言ってよいほど豊富。クリアオレンジ成形されたゴッドフィンガー用手首も付いている。 しかしMFは格闘戦主体の設定ゆえに武器等の付属品はあまりない。 また背中の日輪エフェクトパーツも付属していないため、価格については若干割高感がある。(日輪はMS in ActionのGガン付属のものが流用可という報告がある) プロポーション 最近のHG等の傾向としてスマートにアレンジされたキットが多い中で、本キットは例外的にガッシリとした体型になっている。 全体的にはプロポーションは良好で、顔もイケメンになっている。 フロントアーマーの長さはほぼ設定通り。ただ下半身の印象として、太ももがやや短くひざ下のボリュームが大き過ぎるという声もある。 なお、前から見るとコアランダーのエネルギー発生装置の赤いパーツの肉抜きがかなり目立つため、プラ板やパテで埋める、前後を裏返して組む、ホイルシールの赤い部分の余白を切り出して貼る、などの対策を推奨。 なお、Gガンダムの設定上の身長は16.6mだが、本キットはなぜかHGAW/ガンダムX(設定身長17.1m)よりも背が高く、HGUC/ガンダム(設定身長18.0m)に迫るサイズとなっている。 関節 ヒジは90度強、ヒザは120度程度可動する。肩関節基部の引き出しや腰のBJ、股関節スイング・三軸可動など、近年のHGUCの基準を満たす可動範囲で、MFらしいファイティングポーズも決まる。 近年のガンダム系HGに見られる腹のボール軸がコアランダー再現のため下側しか入っていないが、代わりに腰リアアーマーを跳ね上げる事で胴の屈伸に対応してるのは良アイデア。 また、サイドアーマーの接続は新しいタイプの角穴PCで、横方向に無駄に回転しないようになっている。 ヒジ・ヒザ関節などは後ハメ加工いらずになっており、塗装派も安心。 足首のアンクルアーマーは2パーツ構成になっているが、パーツ間がHG00/オーガンダムのようなBJ接続ではなく単なる差し込みになっているため可動範囲が狭まっている点は惜しい。 色分け 比較的高水準で再現されている。 肩やフロントアーマーの黒ラインは細いシールにて対応されている。 部分塗装が必要な箇所は、バルカン砲口の黄色等の細かい部分のみ。 また、腰回りのパーツの裏はデザイン上丸見えになってしまうので、気になる人は裏をつや消し黒などで塗装した方が良いかも。 今回はHGAW/ガンダムXで採用されたような「肩接続部に関節色パーツを入れる事で接続部の外観を自然に見せる」といった構成にはなっていないのがやや残念。 武器・付属品 ゴッドスラッシュ(刃はクリアパーツ、長短2種類) 手首パーツ武器持ち手(左右) 握り拳(左右) 演舞用平手(左右) ゴッドフィンガー用平手(左右) 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント 108 RGZ-95C リゼル(隊長機) 2010.03.18発売 2310円 (本体2200円) 総合○ 総評 HGUC/リゼルのバリエーションキット。背部の兵装と一部の成形色が異なる。 設定上、隊長機と一般機の外見上の違いは配色のみということになっていて、こちらのキットは「可変翼タイプのウイング・バインダー」と「メガ・ビーム・ランチャー」を装備した状態となる。 一般機にセットされている「ボックスタイプのバックパック」と「ビーム・ライフル」は付属しない。 WR形態では一般機と上記の兵装を交換・共有することができるが、MS形態では背部兵装を装着するフレームが新規のものになっており、ボックスタイプのバックパックは装着不可。 逆に一般機の背部フレームにメガ・ビーム・ランチャー付きの機首を装備することもできない(機首がバックパックと干渉する)。 プロポーション 本体はHGUC/リゼル参照。 新規パーツは長大なものが多いので、シルエットはより強そうなものになっている。 関節 本体はHGUC/リゼル参照。 ウイング・バインダーの可変翼は20~30°ほどの可動範囲。 メガ・ビーム・ランチャーはABS+スチロールの多重関節フレームで機首とつながり各ポジションにあわせて移動。 ただ、MS形態ではやはり右腕との干渉が起こるため、ストレスなく構えられるというわけにはいかない。 一応の解決策として、接続部に角度の付いた銃持ち右手パーツが追加されている。 色分け 一般機との違いは胸と靴の青がダークグレーに、各センサー部のピンクがグリーンに変わったところ。 新規パーツで塗装の必要な個所はメガ・ビーム・ランチャーのパイプの白と、新規に追加された銃持ち右手のパーツのグレー(親指側は従来のパーツを使うのだが、こちらと成形色が異なりダークグレー成形)。 武器・付属品 メガ・ビーム・ランチャー(新規WR機首とフレームで接続)+銃持ち手(右)(手首軸に角度付) ビーム・サーベル×2(サーベル刃はクリアピンク成形×2)不要パーツ扱いだがクリアグリーン成形のものも1本付属 ホイルシール+マーキング用テトロンシール その他はHGUC/リゼルと同様 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント 107 MS-06F-2 ザクF2型(連邦軍仕様) 2010.03.11発売 1575円 (本体1500円) 総合◎ 総評 HGUC/ザクF2型の翌月に発売されたカラーバリエーションキット。 元のキットの成形色の緑の部分がすべて白(クリーム色)に変わっている他、付属シールも連邦のマーキングデザインに変わっている。 それ以外の部分の構成や付属品は元キットと全く同じなので、詳細評価はHGUC/ザクF2型を参照のこと。 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント 106 D-50C ロト ツインセット 2010.03.11発売 1680円 (本体1600円) 総合○ 総評 意欲的なキット。頭頂90mm弱と1/144MSキット最小かつHGUC初のポリキャップレスキット。 加えて変形機構も差し替えなしで再現できる。故に組立や取り扱いに若干注意が必要な部分もある。 また本キットは作中の2体一組での運用するという設定を受けてか2体1セットなっている。 プロポーション 設定画等に比べ胴・腹部分がかなり肥大化している。これは変形機構(頭部・肩関節収納)と色パーツ分けが原因と思われる。 実際キットは小さく変形時の整合性も含めてあまり気にならない模様。 関節 関節部にはすべてABSが使われており塗装の際には注意が必要。またハメ込みの部分も多い。 超小型なため関節周りもかなり小型になっており組立・取り扱い時の破損には注意が必要。 可動については首・肩・股間・足首がボールジョイント接続。ヒジヒザ90度程度、腰は横軸回転のみ、と必要十分な程度。 またデザイン上重心が背面部に偏っており、スタンドなしで立たせることやポーズを取らせることがやや難しい。 色分け 大まかに成形色で再現されているがカメラアイ部分、胸等の白部分はシール再現。 頭部センサー部、ハンドミサイル内部等一部細かい部分は要塗装。 武器・付属品 ロング・キャノン×2(胴側肩部分に取り付け) メガ・マシンキャノン(胴側肩部分に取り付け) マシンキャノン(右腕側肩部に取り付け) 投光器(左腕側肩部に取り付け) 腕部ミサイルコンテナ展開パーツ×2 ビームバーナー(左右) 表記するのは1体分でありキットには2体分付属している 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント 105 MS-06F-2 ザクF2型(ジオン軍仕様) 2010.02.25発売 1575円 (本体1500円) 総合◎ 総評 良キット。他のザク系より大幅に価格が上昇しているがそれに見合ったクオリティ。 目立つ合せ目も極力少なく、関節周りも近年のHG水準まで引き上げられいる。 頭部パーツが3種、マシンガン2種、ミサイルポッド等々オプション面も充実。残念ながらザクバズーカは付属しない。 腰回りにマガジンやハンドグレネードを付けられるようになっている。 プロポーション 良好。設定画と作中のイメージをHGUCフォーマットで上手くまとめられている。 構造上二の腕が太め、シールドアーマーの幅が狭いなど細かい部分は好みで気になる程度か。 関節 デザイン上パイプ等が干渉する部分も多く、驚異的な可動範囲ではないが全体的に良く動くように設計されている。 HG00/ダブルオー用のポリキャップ(PC-001)が採用されておりABSレス仕様。小型ポリのため緩い部分もあるため必要ならば要調整。 パイプ関係は軟質素材。 モノアイは可動式、首はポリダブルボールジョント接続、胴側にクリアランスが取られておりそれなりに表情付けは可能。 肩周りはHG00などの様に胴側に引き出し式ポリキャップにボールジョイント。しかしポリ部分にカバーパーツがありポリキャップが大幅に露出しないようになっている。前引き出しに加えフレキシブルに動き印象的なポーズを含め自然なポーズが取れる。 ヒジヒザなどは90度程度。腰はパイプ等の干渉により多少上下左右に振れる程度。 股周りはロール軸関節になっている。足首はソールと甲部分が別体になっており接地性良好。 色分け 足りない部分はバーニアやミサイルポッドミサイル等細かい部分のみで基本色は完璧。モノアイはシール。 マーキングシールはジオン公国マークなどがあるジオン仕様。 武器・付属品 MMP-78ザクマシンガン(マガジンを取り外すと対空砲弾マガジン装填状態に)ザクマシンガン用マガジン×2 MMP-80マシンガン ヒートホーク+腰アーマー接続用パーツ ハンドグレネード(2ヶ一体成形、腰アーマーに取付) 3連ミサイルポッド+脚部接続用パーツ 銃持ち手(右)×1、平手(左)、穴空き握り手(左右) 一般機/指揮官機(角付)/アップリケアーマー付頭部パーツ(選択式) 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント 104 RGM-89S スタークジェガン 2010.02.18発売 2100円 (本体2000円) 総合◎ 総評 良作だったHGUC/ジェガンの大幅パーツ替えキット。出自はガンダムUCで、ジェガンに追加装備を施した特務仕様強化機という設定。 ジェガンのバリエではあるが、追加武装以外の部分でも、胸部や顔、スカートアーマー、バックパック等、かなりのパーツが新規設計されている。 機体のボリュームもなかなかのものなので、価格に見合った満足感はあるかも。 プロポーション 両肩の大型3連ミサイルポッド、各部の追加装甲による無骨なシルエット、ミリタリー系グリーンの本体色、といった要素によって重厚で迫力のある外観になっている。 マスクもチンガード付きのハードなイメージとなり、HGUC/ジェガンにあった連邦量産機特有の頼りない雰囲気はなくなった。 HGUC/FAガンダム7号機などとは異なり、素体の上から追加装甲をかぶせる構造になっているので、装甲をつけなければ「なんちゃってD型」の再現も可能。 装甲あり・なし両方ともに破綻のない良プロポーション。 素体部分のプロポーションはジェガンに準じるが、追加装甲で増えたボリュームとバランスを取るためか、つま先はジェガンより長めになっている。 ちなみに本機はミサイルを撃ち尽くすとポッドをパージして身軽になる設定だが、実際に外すと接続ピンとラッチのモールドが肩側装甲に残ってしまうので、見栄えはあまりよくない。 リアスカート裏は表面の形状そのままの抜きになっていて実感に欠けるので、気になる人はつや消し黒で塗るかパテで裏打ちする等の対処を。 また、ジェガン同様アクションベース接続用の穴を塞ぐパーツは付属しない。 関節 ゴツい見た目に反し、各部装甲が干渉することもなく良く動く。 素のHGUC/ジェガンにはあった肩関節基部の跳ね上げ機構は今回省略されているが、ミサイルポッドのせいで元々そこまで肩が上がらないためあまり気にはならない。(縁の部分を削ることによりミサイルポッドパージ後のポージング自由度が少し改善するという報告あり) 背部のスタビライザーは可動する。 その他の部分に関してはジェガンを参照。 色分け 本体の成形色はHGUC/ジェガンのライトグリーンからダークグリーンに変更された。 基本的に本体は単色なので、ほぼ無理なく色分けされている。追加武装も、ミサイルポッドの弾頭の赤まできちんと色分けされている。 色分け不足な部分は、胸部バルカン、ミサイルポッドのセンサー、腰のVマークなど。(残念ながら今回は色分け用のホイルシールが全く付属しない) 素のジェガンとは異なるパターンの部隊用マーキングシールが付いている。 武器・付属品 専用ハイパーバズーカ ビームライフル(ジム2と同型) ビームサーベル(刃はクリアピンク成形で長/短各1(SB5)) 銃持ち手(右)×1 穴開き握り手(左右) ビームサーベルのグリップは1個のみ。設定上の収納スペースである前腕増加装甲に収納することはできない。 ハイパーバズーカを持たせる場合は、肩のミサイルポッドと干渉するため小脇に抱える形になる。 銃持ち手は右用一つしか付属しない上、銃火器用マウントラッチもないため付属武器をフル装備することはできない。 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント 103 RGZ-95 リゼル 2010.01.22発売 2100円 (本体2000円) 総合○ 総評 差し替えによりウェーブライダー形態への変形を再現し、MS形態でもプロポーションに破綻のないようにまとめられてる。 ヒジ関節等にABSが採用されていてる。 大型かつボリュームのある本体だが、HG00ポリキャップ(PC-001)を使っており全体的にゆるめな傾向がある模様。 プロポーション MS形態は概ね良好。胴肩関節の隙間が気になる程度。 WR形態は設定より肉厚な形状。 また頭部額当ての形状が設定と違う、ディテールのような処理はされているものの肉抜きが目立つ部分もある。 関節 胴部分は差し替え変形の都合上肩のスイング機構はなし、代わりに肩側接続がボールジョイントになっており若干表情付けが可能になっている。 ヒジはABSを採用し90度強まで曲がり、腰は胴側にボール接続だが造形上多少左右にふれる程度。 打って変わって下半身は良好。 股・太もも上部はMGなどにも採用されているロールタイプ。 ヒザは2重関節で180度曲がり、つま先も可動する。これらは変形時のギミックでもある。 色分け バイザー・センサーの赤い部分や股間の連邦マークはホイルシール、細かい白部分も別色成形されており色分けに関しては概ねカバー出来ている、色が足りないのは股間・フロントアーマー回り、バックパックテール部分程度。 バイザーはクリア成形別体の裏側にホイルシールという形だが、成形色がランナーの都合上かサーベルと同じクリアピンクになっている。 武器・付属品 ビームライフル+銃持ち手(右) ビームサーベル(柄×2、ビーム刃はクリアピンク成形×1) シールド/ビームキャノン 穴開き握り手(左右) WR形態変形用フレーム(本体)+脚部固定フレーム(左右) 関連ページ 最終更新 2011/09/15 09 17 名前 コメント
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デスティニーガンダム 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 -(2秒) 140 強制ダウン 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 231 照射中レバー方向に曲げ撃ち可 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18 ビームブーメランを2本投擲 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 前移動に誘導切りなし 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アロンダイト NNNN 206 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 95 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 278/250 【更新履歴】新着3件 12/06/26 判明してるアップデート内容をもとに内容を一新 12/08/28 前格に関する記述を更新 12/12/28 各種修正に伴う機体対策・考察を更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが前作に続けて参戦。 装備は前作同様、射撃、格闘の選択肢が豊富な格闘寄り万能機。 耐久力が700になった。射撃機より多めで格闘機より少なめのライン。 射撃・格闘双方が高いレベルでまとまった万能機であり、特に特射の残像ダッシュを用いた強引な切り込みと高いコンボ火力を持ち味としている。 キャンセルルートの豊富さは他機体の追随によって前作ほど特徴的ではなくなったが、運命のできる事が減ったわけではないので攻めはもちろん守勢時の暴れの強さも健在である。 一見隙のない性能に思えるが、残像の代償としてか素のブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。 (ただし上昇性能は相変わらず全機体最高クラスで旋回性能も並以上) また、サブ射撃の範囲が横に狭まり引っ掛け性能が低下したので理不尽な当て方は期待できず、他の射撃も軒並み直線的で中距離戦は苦戦を強いられる。 さらに即ダウンを取れる手軽な武装がないのでロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。 以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。 前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。 武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。 とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。 勝利ポーズが追加され、納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。 前作からの変更点 耐久値680→700 射撃CSの下方向への銃口補正が微向上(ほぼ皆無だったのが多少向くように) 格闘CSの銃口補正微低下&曲げ性能UP サブ射撃の補正率増加(-6%→-8%) 特殊射撃の誘導切りが初動のみに、動作緩慢化、後入力の上昇距離がやや伸びた。後格キャンセル追加 BD格の初段が縦回転受け身可ダウン、2段目は砂埃ダウン 後格のダウン値が5→2、バウンドダウン 特格掴みのダウン値が0.1→0.25、掴むまでの間ずっとブーストが減り続けるように アップデート内容 6/26 暫定アップデート内容 サブ射撃の補正率(-8%→-6%) 特殊射撃の誘導切りが横、後移動に追加 前格のダウン方向が水平やや上に 横格のモーション高速化 BD格2段目のダウン値減少(1.0→0.8) 8/28 暫定アップデート内容 覚醒中の前格の2段目のこぼしを改善 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 前作同様3000コスト相応のBR。基本的な取り回しは前作と同様に考えてよい。 リロードこそ平均だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 70%?] 前作同様の高出力ビーム。これも前作とそこまで性能に変化はない。相変わらず単発CSの中ではトップクラスの火力。 多少銃口補正と誘導が向上したようで、着地硬直の増大した今作の仕様と相まってきちんと狙えば甘えた着地を取れる程度になった。 全体的に優秀だが、発生が若干遅めなので前衛機でこれを多用するのは少々危険・・だが射撃戦多いフルブにおいては必然的に頼る武装となる。 覚醒時はチャージ時間が短縮され、A・B覚共通で約1.4秒となる。基本コンボ中に大体溜まるようになるため覚醒時のダメ効率向上に一役買うだろう。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 補正率 10%(-5%×20)] 曲げ性能が前作より著しく向上し、ガンガンNEXT時代を髣髴とさせるほどに。 視点変更も前作同様存在しないため、置くにしろ曲げるにしろ非常に優秀なゲロビとなった。 その優秀さゆえに多用したくもなるが、あくまでも運命は前衛機体であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。 あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらも両覚醒共通でチャージ時間が約2秒となる。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.25][補正率 1hit-6%] 前作同様横に広くブーメランを投擲する。 軌道が前作の()のような軌道から∧に近い軌道へと変わっており、射程限界に近付くほど正面に収束するようになってしまったため横移動を取りにくくなった。 前作のような引っ掛け武装としての扱いづらくなったが、射出点の関係上相変わらず至近距離では横に強いため、過信は出来ないが有効な迎撃・保険となる。 6/26のアップデートにより1ヒットごとの補正率が前作同様になり、当てた際のリターンが臨めるようになった。 運命の主要なダメージソースなので使い込んで当たる感覚を覚えよう。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 前作ほどの速度はなくなってしまったものの、ブースト消費を抑える武装としては相変わらず破格の性能を誇る。 動作が緩慢になったためバレルロールも押し付けにくくなったものの、まだ実用範囲内ではあるので積極的に使っていきたい。 6/26のアップデートにより初動にしかなかった誘導切りが各移動ごとに付与され、敵への接近が格段に容易になった。 なお、バレルロールBRは硬直のない射撃と処理されているのか B覚の青ステに非対応。 一見すると出来そうであるため注意。 なんと前移動には誘導切りがついていなかった模様。 格闘 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード 前作同様のビームソードで4段斬り。発生は並、伸びは悪いが判定は横格より上。 ただし、3段目が強よろけなので攻め継コンボに使うことが可能。運命の性能およびゲームの仕様上攻め継の価値は薄いが頭に入れておいて損はないかも。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 強よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 相変わらず運命の格闘の中では最高クラスの判定を誇る。発生は横格と同等。 伸びと突進速度も非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。 発生が間に合えば格闘機相手でも一方的に負けることはまず無い。 突進速度・伸び・ダメ効率の良さから覚醒コンボとの相性が良い(特にA覚)ので、差し込みやコンボパーツにと出番の増加が期待される。 ダウン値がかなり独特な配分になっている模様。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 82(80%) 22*4(-5*4%) 1.8 0.5*2+0.4*2 ダウン ┗2段目 多段昇竜斬り 148(64%) 30+10*6(-10%+(-1*6)%) 2.8 0.3+0.2+0.1*5 ダウン 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 発生が遅くかち合いには弱かったが、6/26のアップデートで発生、モーションが高速化されたので、振れる性能にはなった。 ただし突進速度と伸びが悪い(ロングステップ1回分程度しか伸びない)ので逃げる相手を追うのには向かない。 ブメを投げた後の虹合戦用やサーチ変え全対応を活かしたコンボパーツが主な使い道か。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 強制ダウンだった前作から仕様が変更され、ダウン値が2に下がり地面に叩き付けた際にバウンドするようになったので強制ダウンしなければ追撃可能。 この特殊バウンド属性によって地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高度が上がれば上がるほど真下に敵を叩きつける性質上追撃が外れやすくなるのが難点。 特にCSCは高度依存が激しいので要注意。 なお、この格闘は当てた時点からバウンド終了まで完全に受身不可であるため、単発高威力であることも相まって咄嗟のカット対策には非常に活躍する。 ただし当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせず大して拘束できないので、この点にも注意。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 95(-20%) 2.0 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 伸びと突進速度はそこそこ、発生判定が貧弱。 2段目が砂埃ダウンに変更され、吹き飛ぶ速度も緩くなり、CSや特格による追撃が容易になった。 6/26のアップデートによって2段目のダウン値が0.8になり、BRなどの各種始動の高火力パーツとして扱いやすさが増した。 ただし相変わらず動作は緩慢でカット耐性はないため、すぐに離脱できる準備はしておくこと。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 2.0 0.4*5 ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 掴みのダウン値が変更された模様。相変わらずの伸びと誘導、判定の広さ(強さではない)を誇る。 ダウン値変更により前作主力であった、BR≫前N→特、横N 前N→特、前N BR→特、前N 横N→特は繋がらなくなったので注意。 掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移れるので一応メリットでもあるのだが、コンボダメージが大幅に減るのは痛い。 各種射撃からのキャンセルルートは健在なので敵を追う際には非常に重要な技。ただし直線軌道の上に相変わらずの鈍発生なので迎撃には要注意。 また、前作と違って敵を掴むまでの間ずっとブーストが減り続けるようになっているためにブースト消費が激増している。 ゆえに敵を追い回す時も考えなしにキャンセルしているとすぐにブーストが枯渇するので注意。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいっていうのなら! 俺に勝ってみせろっ!!」 残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。 従来の覚醒技の最終段が特連→持ち上げて爆発に変更。また残像による誘導切り効果などはない。 左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段は打ち上げ。 初段にスーパーアーマーが追加された模様。シールド防御は可能。 恐らく最終段以外のダウン値が0であり、〆のダウン値が5と思われる。 FE2投擲は射撃属性で射撃バリアに防がれ、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了する。 残像中も入力可。 超火力だった前作に比べて当てた際のリターンが極めて乏しくなったため、現状封印安定。 一応、初段がスパアマであるため覚醒クアンタや明鏡止水マスター、覚醒両解放フルクロスなど格闘の押しつけが凄まじい相手には悪足掻きのぶっぱに一応使えなくもない。 リスクリターンの見合わない大博打であるので本当にどうしようもない時、または完全に読み切った時、1落ち手前の道連れのみに留めるのが無難。 しかし、相手が覚醒していないなら覚醒抜けされて反撃されるという場合もあるのでそれは留意しておこう。 どの道キャンセルできない上に攻撃時間が長すぎて終わるころにはA覚醒は終了しており、基本隙だらけでカットで覚醒落ちなどしては目も当てられないので使うならばB覚推奨。 検証の結果途中までの補正がダメージの割に比較的良好なようで、なんと当てる事ができた際も高火力射撃などで自分ごと撃ち抜いてもらった方がダメージが伸びる模様。 この点やカット耐性の劣悪さを考えると敢えて誤射してもらった方が得な場合もあるという稀な攻撃である。 最低補正10%によるダメージ保証が54/40とヒット数の多さゆえに非常に大きいため、特格など高補正の攻撃の〆に用いるとダメージの底上げが可能。 変更された部分はスパロボや原作のコックピットこじ開けの再現だと思われる。 覚醒技 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 属性 備考 1段目 斬り上げ 66/60(80%) 66/60(-20%) 0 ダウン スーパーアーマー ┗2段目 斬り 110/100(75%) 55/50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 斬り 143/130(70%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗4段目 斬り 174/158(65%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 196/178(60%) 33/30(-5%) 0 ダウン ┗6段目 ブーメラン 210/190(55%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗7段目 ブーメラン 223/201(50%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗8段目 掴み 229/206(40%) 11/10(-10%) 0 掴み ┗9段目 連撃 251/226(30%) 11/10(-2%)*5 0 掴み ┗10段目 爆破 278/250(--) 88/80(--) 5 強制ダウン 打ち上げ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。 威力[A覚時] 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158[174] BR→サブ≫BR≫BR 156~167[180前後] ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰 BR≫横NN 184[204] BR≫前N BR 198[219] BR≫前N→CS 220[243] BR≫BD格N→CS 233[257] BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に BR≫後→特連投 216[238] 特投で201 [223] BR→特投 BR 177[197] 離脱用。BRは前虹フワで安定 BR→特連投→CS 210[231] BR→特連 後→CS 229[252] 特連投〆で228 [251] BR≫BR→特連投 182[202] 特投で172 [192] サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示 サブ≫BR≫BR≫BR 159~170[180前後] ブメ4hit以上でBR2発でダウン サブ≫BR≫BD格N 186[205] サブ→特連(→サブ戻り) 後→CS 244[272] ↓より短め サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CS 259[284] ダメは高めだがコンボ時間が長い サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268[294] サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し サブ≫横NN→特連投 233[261] 1ヒット時の期待値が約240 サブ≫BD格N→特連投 259[283] 前作より安定して繋がりやすくなった。1ヒット時は約260 N格始動 NNNN→CS 248[275] 前格始動 前→特格→CS 225~250[250~275] 出し切りの信頼性が下がったので相対的に重要度が上がった初段コン。長いが非常に動く 前→特連 後→CS 242~267[269~294] ↑に虹を挟めて威力も上がるので余裕があればこちらを。対地からでも後虹最速で可能 前→特連 NNN 214~239[237~262] 強よろけ〆による攻め継続 前N 前N 217[262] カット耐性重視。安いがよく動く 前N(途中) BR→特連投 ~239 前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。 前N 前→特連投 266[295] BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251[280] 前N 横NN 245[272] 前N≫BD格N 246[275] 前N→CS 238[265] 覚醒中は屈指のダメ効率を誇る 前N≫BD格→CS 268[299] 打ち上げきりもみ。分断にでも 前N 後→CS 271[301] 特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。覚醒時は特格〆もでき前格始動の主力 前N→特連投→CS 268[296] 前N→特連投>特連投 269[299] 1しかダメージが上がらない。 前N→特連 特連投→CS 283[311] 横格始動 横NN→特連投→CS 266[294] ダウン値の関係上特格2回は不可能 横NN→CS 248[274] 3段目即CSCでないと繋がらないので注意 横N 後→CS 246[272] 横N NNN 219[241] 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力 横N 前N→特連投 241~251[264~274] 横N→特連 後→CS 263 横 横NN→特連投 231~241[256~266] 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利 後格始動 後 横NN 235[251] 後 BD格N 223[245] 後 後→CS 255[282] 〆を特連投で259 後→特連 前→特連投 276[300] 後 前N→CS 270[300] 後≫BD格N→CS 286[316] 後→特連投→CS 263[289] 後→特連 後→CS 281[308] BD格始動 BD格N→特連投→CS 288[317] BD格N 後→CS 291[???] 左ステ安定 特格始動 特連投→CS 229[249] 特連 後→CS 244[266] 特連投 特連投 特連投 252[275] 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン 特連 前N→CS 267[295] 特連 前N→特連投→CS 286[314] 特連 横NN→特連投 272[301] CS〆で270 [298] 特連≫BD格→特連投→CS 279[306] 特連 後→特連投→CS 281[306] 特連 後 後→CS 283[309] 特連 後→特連 後→CS 300[330] 覚醒時限定 A覚時/B覚時 BR≫覚醒技 243/214 BR始動デスコンですらないという体たらく BR≫横NN→CS 240/219 サブ≫BR≫BD格N→CS 243/221 サブ≫後 後→CS 278/252 サブ≫前≫BD格N→CS 287/261 コンボ時間が長すぎる サブ≫前N 後→CS 286/261 後 後 覚醒技 339/321 サブ≫後≫BD格N→CS 300/272 サブ≫BD格 前N→CS 290/255 サブ≫BD格N 後→CS 304/277 サブ始動実用デスコン候補。虹ステは最速左方向で安定 射CS≫特連投 254/228 下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン 射CS≫覚醒技 ??/330↑ 壁際限定。火力は出る 前N 前N(途中)→CS ~310/~273 前格のヒット数でダメージが揺れる。動きが大きくカット耐性も高めでダメージ効率も良い 前N→特連 後→CS 319/288 前N→特連 後→特連投 311/??? 何故か↑より火力が出ない 前N→特連≫BD格→特連 覚醒技 334/??? コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか 横NN≫BD格→CS 295/-- コンボ時間短め+高空打ち上げ。A覚でないとBD格が届かない 横NN 横NN 274/-- コンボ時間短め+サーチ替え対応。〆をCSで286 前N→特連≫BD格→特連≫BD格→特連 覚醒技 282?/? 魅せコン 特連 後 前N→CS 318/291 特連 後≫BD格N→CS 332/304 暫定デスコン候補? 戦術 序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という前作以上に万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。 6/26のアップデートによって残像の仕様が強化されたため、残像で強引に切り込むということもアップデート後は十分に可能となった。 ただし残像の移動速度自体は程々なので前作ほど低コを追う事は相変わらず難しい。とはいえ非常に頼れる武装となったのは間違いないだろう。 またパルマの伸びと誘導は健在であり、依然闇討ちとしては最高峰の性能を誇る。ブメ始動のダメ増加と含めて狙えそうな時はリターンを狙っていきたい。 前述の通り低コを狩りにくくなっているので、無理に低コを狩りに行くのは得策ではない。 できれば低コと2機で足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから2機で後衛を狙い、……という低コとの連携をより重視した戦法が望ましい。 覚醒考察 万能機の運命はどちらの覚醒とも相性は悪くないので、自分の戦い方の好みで選ぼう。 基本的にはBDや弾数回復も考慮して半覚2回が望ましい。 両方の覚醒に共通する恩恵として、BRのリロードが2秒、射CSの溜め時間が約1.4秒、格CSが約2秒になる模様。 A覚醒(攻撃力+10%・防御力+5%) ブースト回復と攻撃力+10%、格闘の伸び増加で基本前衛を務める運命との相性は悪くない。 パルマがさらに凄まじく伸びるようになるので空中パルマ始動のチャンスも増えるが、相手も警戒するので甘えた生当て狙いは厳禁。 BR始動でも220程度、ブメ始動ならば250程度は軽く出せるようになるので、柔軟な運用を心がけよう。 覚醒時間の短さが最大のネックだが、短さゆえに覚醒中の被弾を結果的に抑えやすく、運命の耐久700と相まって盾でこまめにゲージを貯めていけば半覚3回も不可能ではない。 ただし前衛の運命があまり盾を構え続けるのは相方負担の観点からよろしくないため、戦況と応相談しよう。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+15%) ブーストの回復量や攻撃力補正が少ないという点はA覚より劣るが、ブメが青ステできるというのが最大の強み。 運命には元々残像があるためブースト量にはそこまで困らなく、覚醒による残像の回復もあり近付くこと自体は比較的容易である。 相手の懐に潜り込んだ上でのブメ→横ステがこの上なく強力な近距離の択として機能するようになるため、ワンチャンを引き出しやすい。 B覚に限った話ではないが覚醒によるダウン値減少効果が運命にとって非常に恩恵が大きいため、ブメ始動でもそこそこダメが伸びるというのもポイント。 BRのリロードが高速化し、ブースト効率良化と覚醒時間の長さから敵をじっくり削りに行くことができるため、堅実に攻めたい人にはこちらがお勧め。 機体対策 ウイングガンダムゼロ EW版より万能性を上げ、可変による特殊移動や着キャンをも備えた近距離寄り高機動万能機。 一般的なBR、移動可能ゲロビであるチャージメイン(以下Cメイン)とそこからキャンセル可能な強判定格闘、迎撃及び着キャンのマシンキャノンに絡め手のローリング、さらには誘導切り武装のゼロシステムと近距離においては隙の無い性能を誇る。 特にCメインが曲者で、EWのメインに近い若干溜めのある移動ゲロビなのだが本機のパルマのように格闘へとキャンセルがかかる。 さらに前格が伸びが良い上に地上ダウンを拾い上げる特殊な判定を持つため、たとえカス当たりだろうと突き刺されるためリターンを非常に確保されやすい。 また、キャンセルされる格闘に関しても前述の前格や回り込む横格で二択をかけて来る上、困ったことに運命の格闘はどちらにもかち合いで勝てるものが無い。 (ゲロビに引っかかりやすい都合上なかなか先出しができず、かつ単純なかち合い性能の差で同時出しではこちらの前格や横格では勝てない。よくて相討ちというレベル) そのため格闘Cに再誘導がかかる都合上ステップを最悪2回は踏まなければならず射撃迎撃を余儀なくされるため、銃口が光っているゼロには運命といえど近距離戦は非常に危険。 主な対策としては前述のように銃口が光っているゼロには近寄らないこと。前格が届かない距離ならばリターンの期待値も少なく、着地さえ警戒していれば早々直撃はしない。 ただし銃口がこちらに光っても向こうは格闘Cで撃つ撃つ詐欺ができ、そもそもダメージ判定の密度が高いためカス当たりでも100ダメ近く持っていかれたりするので、きちんと避けるまで油断は禁物。 またマシンキャノンは射角こそ狭いが格闘迎撃に優れ着キャンまで可能なため、他の上位機体の例に漏れずゼロに対して不用意な格闘生当ては狙わないこと。 ローリングは発生こそ遅いが平面薙ぎ払いという性質上安易な横BDは普通に直撃する。特にチャージ状態のローリングは太さも威力も危険な代物であるため、銃口が光っていたら盾を構える準備も考えておくこと。 ただしローリングを放ったゼロは絶対にチャージが解除されるため、チャージもローリングもない状態のゼロというのはごく普通の万能機なので場合によっては狩りにいくことも視野に入れうる(ゼロシステムには注意だが)。 ゼロシステムは開幕0で効果時間が短く再発動にも29秒かかる(覚醒による短縮はあるので注意)が、誘導切りという攻守に使える万能武装であるため「ゼロ側がゼロシステムを持っているかどうか」は常に頭の片隅に留めておく必要がある。 大体1出撃で2~3回は使ってくる算段になるため、特に「こちらの覚醒→ゼロシステム始動!」という覚醒潰しや覚醒に重ねた追い込みなどが非常に脅威。 2on2としての対策では、ゼロにはきちんとした誘導のかかる武装が弾数の少ないメインしかないため、ゲロビをねじ込める距離にいなければゼロができることは大幅に少なくなる。 なのでゼロに何かしら一発刺してパルマ(+CS)で戦場から放逐することができればゼロの相方をどんどん片追いすることができる。 かつゼロは後落ちさせられると、いかに機動力が良かろうが「援護に向く武装がない&ゼロシステムが溜まっていない&転ばす武装が少ない」という都合追われると非常に脆い(これはゼロに限った話でもないが)。 以上の要点をまとめると、 銃口の光った(チャージ状態の)ゼロには極力近寄らない(高コの役割として無視をするわけではなくきちんと状況を見極める) ゼロを転ばすなり吹き飛ばすなりして極力相方から引き剥がして相方を追い詰める ロリやゼロシステムのリロードやチャージの状態を常に意識する この辺りがゼロ戦における重要なポイントと考えられる。正直これらの対策を考えた上でも死ぬほどきつい相手だが折れずに頑張ろう。 V2ガンダム アサルトバスター(AB)時以外の性能の貧弱さにより長らく中堅~下位程度に甘んじていたが、上方修正によりガチ機体に挙げられるほどに躍り出たV2。 簡単かつ極端に書くと、開幕及びABが溜まったらその凶悪性能を存分に活かして暴れ回り、ABを解除したら生時の圧倒的な機動力を活かしてガン逃げするという極端な押し引きが単純にして極めて面倒である。 3000が逃げ回るならば相方を追えばと考えたいのだが、今作の低コスト前衛寄りガチ機体は大抵高い自衛力を保持しているためなかなか追い詰めにくく、攻めあぐねている内にV2のABが再充填されてしまうことが多い。 とにかく逃げに回ったV2を捕まえるのは残像込みでも難しいレベルなので、やはりV2の相方をパルマで放逐してダブルロックでどうにか削ることを考えたい。 幸いV2アサルトのシールド設置を除けば特別な回避武装や着キャンなどは持たないため囲い込めば流石に何かしら刺すことは可能である。無論敵相方が闇討ちしてくるのでそうそう都合よくは行かないことが多いが。 また、ABは圧倒的な時限換装だがそれゆえにV2が猛然と突撃してくる数少ないタイミングであるため、トンデモ火力のサブさえ喰らわなければ開き直って返り討ちにできないこともない。 とはいっても単発強制ダウンのメインを運命が安易に喰らうだけでも相方に死線が見えるので、やはり基本は逃げ・迎撃安定。 ダブルオークアンタ 前作よりは守備寄りの性能になったものの、強化されたBS時の格闘性能および相変わらずのトランザム覚醒によって相方を狩られやすいのが脅威。 低コの狩り合いではどうしても分が悪くなりがちなので必然的にクアンタに目を向けざるを得ないが、クアンタは打ち上げコンボが豊富なため一度転ばされたら相方が非常に危険。格闘距離では十分に注意すること。 前作で猛威を奮ったソードビット展開は格闘こそ弾かなくなったが持続が伸びた上に任意収納・展開が可能になったため運命はともかくやはり相方が危険。展開するのが見えたら早めに消費させてしまいたいところである。 対策としては、とにかく中距離戦に徹することが基本。クアンタはNサブやロックオンがあるとはいえBRに依存する機体なのは間違いないので、寄らせなければその分クアンタはすることがほとんどない。 ただしバリアのリロード猶予を与えてしまうことにもなりかねないので攻めに行くタイミングも図る必要がある。ある程度バリアを消費させたと見たらバリアが多少残っている(=リロードされない)うちにラインを上げておきたい。 トランザム格闘が入ってしまった場合は、距離や武装にもよるが自分・相方共にカットを諦めることも視野に入れる必要がある。特にBR始動ならば200程度で済んだと割り切って敵相方を追う/追ってもらうのも選択肢。 クアンタムバーストした時は相変わらず大した追い性能はないので、ロックオンにさえ気をつければそこまで脅威はない。早々に沈めるか上手く放置して相方を片追いするかは状況によって判断しよう。 リボーンズガンダム 豊富な射撃択に裏打ちされた迎撃力の高さが非常に厄介。 特に厄介なのがGサブであり、W0のメインと比べて銃口補正こそ悪いものの発生が尋常でなく速いため接射や着地取りに関しては最高峰の性能を誇る。とにかく撃たれたのに気づいた時には食らっていると思ってよいレベル。 たとえ弾がなくとも自由落下に使えるため非常に鬱陶しいが、少なくとも弾がある時に比べてプレッシャーは格段に減るため、まずGサブを吐かせることとリロード時間(打ち切り8秒)を常に意識して攻めのテンポを作っていきたい。 他に特に面倒なのはガガとエグナーだが、ガガを吐かせる前はBRやブメ始動という基本に忠実に攻めること。まかり間違っても格闘生当てなど考えてはならない。 ガガを出させてさえしまえば場に出ている間は再出現は出来ないため非常にやりやすくなる。ただし上述の通りGサブにはくれぐれも注意。 またエグナーに関しては、リボンズにとっては機動力の関係上エグナーが機能する距離でキャノンでいること自体がリスクを背負っている。運命と見合うような距離ではなおさらである。 もちろん即変形からのキャンセルも豊富なので油断は禁物だが、一瞬とはいえ何も出来ない時間が存在するのは事実なので警戒さえ怠らなければ問題ないといえる。ただし起き攻めN特射は極めて強力な択なので要警戒のこと。 とは言っても上述の事はあくまでもリボーンズと正対した時が前提の対策であり、運命側からすれば堅牢な要塞機体であるリボーンズにわざわざ正面切って擬似タイを挑む理由ははっきり言ってない。 クアンタと比べて狩り能力に乏しくあくまでその立ち回り能力からペースを作っていく機体なので、こちらも相方と共に連携して有利な状況を作り出しやすいような選択(リボーンズの相方を追う、リボーンズをダブルロックでまず転ばす、など)を行って行きたい。 マスターガンダム 耐久及び各種遠距離攻撃に調整を受け、3000近距離特化の名に恥じない性能となって帰ってきた師匠。 中でも前格やNサブ横サブの強化が大きく、それらの武装から十分なリターンが取れる(ブーストが十全にあれば横サブですら)ようになったので近距離はいっそう危険となった。 耐久の向上から覚醒発動時の残り耐久の期待値も大きく、覚醒時のリターンも爆発的に上がっているので、荒らし性能はクアンタをも上回る本作最強クラスとなっている。 生半可な迎撃では容易に蹴り飛ばされたりとっ捕まったりするのでこれまで以上に近距離はマスターのしたいことを考えた拒否択を練っていこう。 僚機考察 冒頭の解説でも述べたが運命は単機では暴れにくいので相方の援護が不可欠であり、相方に求めるものは自然と多くなる。 具体的には運命が囮となって作った敵の隙を撃ち抜ける射撃を持った機体、特にダウンを取りやすい機体が好ましい。 ただしそうした奪ダウン系射撃を備えた機体は得てして自衛力に難があるため、やはりBR+αを備えた万能機が相性としては良好といえる。 しかしながらそうした機体は往々にして他の3000機体とも好相性であるため、「特定のシナジーを持つ相方」というのが存在しないのが運命の悩みでもある。 裏を返せば自分達なりの戦術を練る楽しみがあるとも言えるが。 2500 トールギスⅢ 2500でも屈指の高火力射撃万能機。運命が作った隙を撃ち抜くという意味では非常に良い相性と言える。 ただしトールギスはSBの癖が強くシステムの都合上ダブルロックに比較的弱いため、理想は2機、最低1機は運命が受け持ってやらないと自衛力に若干の難がある。 とはいえ敵にもよるが擬似タイマン程度なら普通に捌ける程度にはあるため、どの程度の線引きを行うかは相方とよく相談しておこう。 ∞ジャスティス 前作ほどではないものの相変わらず自衛力の塊であり、CSやサブを絡めた奪ダウン力も高いため運命の相方としても十分な働きが期待できる。 火力が若干低めなこと以外は立ち回りで不利がつく相手もほぼいないため、安定を求めるなら最有力。 バンシィ デストロイモードでの高威力なメイン・引っ掛け性能の凄まじいサブ・扱いやすいスタン武装の特射・超判定+移動技の特格と「相手に何かを引っ掛けること」に特化したバンシィ。 安定火力は隠者以上に低いもののダウン取りに関しては他の追随を許さず自衛力も十分高い。高い格闘性能から生当てによるワンチャン性能も備えている。 ただし両形態共通してメインの回転率が悪くユニコーンモードでの放置もされやすいため、デストロイ時までいかに凌げるか、デストロイ時をいかに押し付けられるかが勝負の分かれ目となる。 運命がバンシィの様子を逐一確認し、万能機らしく押し引きをしっかり出来れば良い戦績を収められるだろう。 ガンダムヴァサーゴCB キュベとベクトルの違う高い後衛力を持ち、サブの引っ掛け性能・弟の捕縛性能から運命の長いコンボを後押しできる状況を作り出しやすいのが強み。 しかし近付かせない能力こそ高いが近付かれてしまった時の自衛力はお世辞にも高いとは言えず、特に上位陣の高機動射撃機体に張り付かれると成す術無く落とされることもしばしば。 運命はヴァサーゴが暗躍しやすいようにロックを率先して受け持ち、衛星の如く露払いをすることが求められる。 ストライクノワール 独特な機動性能と多数の引っ掛けやすい射撃を備えており、運命の相方としては意外と面白い機体。 バンシィと同様の立ち回り特化機体であるが、バンシィよりも遠距離で強みを発揮するタイプなので運命の後ろで戦いやすく、回避性能だけは図抜けているため擬似タイマンも捌くだけならば優秀。 その代わり安定火力が致命的に低いため逆転性に乏しく、単機ではろくに仕事ができないので非常に放置されやすい。 運命の方でもノワールの方でも近すぎず遠すぎずの距離調節が必須になるため、固定相方でこそ強みを発揮する組み合わせ。 2000 ガンダムデュナメス CSの遠距離からのダウン取り性能を活かして運命の後ろから敵の硬直を狙い打つ戦術がシンプルに強い。 フルシールドを絡めた自衛力もそこそこで、メインやCS、ゲロビの銃口補正が活きるので接近戦もこなせる。 とは言ってもフルシールドがなくなった時の自衛力は低く、フルシールドを加味してもやはり接近戦は歓迎すべき状況ではないため、デュナが狙撃しやすいように立ち位置には常に気を配りたい。
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永遠風のフェネクス VR 火文明 (8) クリーチャー:フェザーノイド 6000 ■スピードアタッカー ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、代わりに墓地に置いてもよい。そうした場合、そのターンの終わりに、こうして墓地に置いたこのカードがまだ墓地にあれば、コストを支払わずにバトルゾーンに出す。 作者:ひよこ 命名ルール間違ってますね 収録 なし 評価 選択肢 投票 強すぎ (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) 名前 コメント
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アムロ・レイ最終搭乗機、伊達じゃないMS 素組みで後ハメ加工不要の触れ込みは伊達じゃなかった スタイリングも申し分無いがここまで出来が良いといっそココもこうしてくれと我が侭も出てきてしまうのが人の性 頭の廃莢口のモールドは入れて欲しかった 肘は90度まで稼動、膝が100度ぐらいまで稼動可能 ビームライフルはモールドも丁寧に入っててしかもそのまま後ハメ可能…スゲェな メインビームサーベルは刃の部分が独特な形状になっていて更に柄のビーム発生も再現されてます シールドもミサイルとビームガンが再現、最近のHGUCと同じく腕の側面と後ろにマウント可能 ハイパーバズーカも弾頭以外は全て後ハメ可能、コレが唯一残念 予備ビームサーベルは左腕部がスライドして取り出し可能 フィンファンネルも完全稼動、MGHi-νから若干のフィードバック有 MGのF91と並べたらほとんど同じサイズでやんのwwwww ファンネル分でかいwwwww 総評としては確かにHGUCとしてはイレギュラーな出来、スタイリングもバランスも完璧に近い まぁ確かに細かい部分の色分けが面倒だけど初めて塗装するって人には物凄く良心的なキット 今度このレベルで1/144のユニコーンを出して欲しいのぅ
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登録日:2014/02/16 Sun 03 30 42 更新日:2024/04/30 Tue 20 52 24 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 3号機 MS NT-D RX-0 UC-MSV アクロス・ザ・スカイ ガンダム ガンダムNT ガンダムUC ガンダムの皮を被った真ゲッターロボ ガンダムタイプ ガンダムヒロイン機? サイコフレーム デストロイ ナイトロ フェネクス ユニコーン ユニコーンガンダム ヨナ・バシュタ ラスト・サン リタ・ベルナル 不死鳥 不死鳥狩り 問題児 変態企業アナハイム 宇宙を彷徨う不死鳥 心を持ったガンダム 暴走 機動戦士ガンダムNT 機動戦士ガンダムUC 生と死の狭間を飛ぶ不死鳥 貴婦人と一角獣 金ピカ 金色 銀河へ向かって翔んだ 鳳凰 黄金の不死鳥 《RX-0》 UNICORN GUNDAM 03 "PHENEX" 画像出典:機動戦士ガンダムNT 冒頭23分 2018年11月30日公開より ©サンライズ ユニコーンガンダム3号機"フェネクス"とは、『機動戦士ガンダム』シリーズに登場するモビルスーツ(MS)。 『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』、『機動戦士ガンダム U.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』、『機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン』、 機動戦士ガンダムUC GREAT WORKS BOX III収録に同梱の小説『不死鳥狩り』(後に原作11巻に再録)、 そしてこれを原案とする『機動戦士ガンダムNT』等々、『機動戦士ガンダムUC』に関わる外伝系作品を中心に複数の媒体・作品で登場する。 作品毎に諸設定が異なるため、本項ではメディア初出となる『One of Seventy Two』を基本に解説する。 目次 クリックで展開 目次 諸元 機体解説○ユニコーンモード ○デストロイモード 武装 暴走事故、そして……『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』 各作品での活躍小説『不死鳥狩り』 映画『機動戦士ガンダムNT』 漫画『機動戦士ガンダム U.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』 漫画『機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン』 漫画『EXA vs』 関連機体G-フェネクス機体解説 立体化ガンプラ ROBOT魂 ゲーム作品での扱いSDガンダムGジェネレーションシリーズ 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST スーパーロボット大戦30 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 諸元 型式番号:RX-0 全高:19.7m(デストロイモード時 21.7m) 本体重量:23.8t 出力:3,890kW(ユニコーンモード) 推力:206,770kg(ユニコーンモード) センサー有効半径:23,700m(ユニコーンモード) 装甲材質:ガンダリウム合金 武装:60mmバルカン砲×2 ビームサーベル×4 ビームマグナム アームド・アーマーDE×2 搭乗者:不明(『One of Seventy Two』) リタ・ベルナル(『不死鳥狩り』『NT』) ヨナ・バシュタ(同上) ジョリオン・デイ(『ラスト・サン』) 機体解説 ユニコーンガンダムの3号機。 本機体の通称である“フェネクス”とは、邪悪な不死鳥の名称。 鳳凰をイメージした頭部アンテナの形状や装甲全面の黄金のカラーリングは、 1号機やバンシィと同様に「貴婦人と一角獣」のタペストリに描かれた動物からコンセプトを得ており、その絵に描かれた鳥をモチーフとしている。 「UC計画」にビスト財団が関わる事を良しとしない、ある地球連邦軍高官の指示で、納入前の未完成状態であった試験用のフル・サイコフレームの素体を用いて、 1号機と2号機の建造データを反映させて連邦軍が独自に組み上げた機体。 いわばビスト財団の思惑を排除した純粋な連邦軍版のユニコーンガンダムであり、残りのユニコーンガンダムを排除するための機体。 しかし、使用されたサイコフレームは1号機、2号機と比べて純度が低く、完成度と言う点では劣っている。 だが、こちらは条件付きとはいえNT-Dのリミッターを解除でき、暴走した時には同じデストロイモード状態のバンシィの胸部装甲を破壊するなど、高い攻撃性能を示した。 特徴的な金色の装甲は耐ビームコーティング用のエマルジョン塗装によるものだが効果のほどは気休め程度らしい。 ただし光の反射率のためか意外と宇宙でのステルス性は高いんだとか。 主な武装は1号機の基本装備に追加して、背部にアームド・アーマーDEを二枚一対の大きな翼のように装備している。 それらをそれぞれ左右の腕部に装着も可能。 ○ユニコーンモード 金色の装甲 角が鶏冠や黒馬の鬣のように複数が一列に並んでいる ○デストロイモード サイコフレームが青色に発光 眼は黄色→暴走時は赤色 展開したアンテナは鳥をイメージ 武装 60mmバルカン砲×2 ビームサーベル×4 ビームマグナム これらは1号機、バンシィと同一。 アームド・アーマーDE(ディフェンス・エクステンション) 推進装置とメガ・キャノンから成る増加ユニットを装着したシールド。 『機動戦士ガンダムUC バンデシネ』で1号機、OVA版でバンシィ・ノルンにそれぞれ装備されたものと同型。 先端部にメガ・キャノンを内蔵し、主に腕部装着状態での射撃武器としての使用を想定している。 なお、このビーム・キャノンは威力調節の自由度や継戦能力に欠けるビーム・マグナムの補助火器としての側面も有する。 他の兄弟機と違い二基一対での装備が基本とされているため、バックパックには左右にシールド接続用のアームが追加されている。 デストロイモード時には機体と共に変形し、名前の示すように翼を広げた猛禽類を思わせる姿に変化する。 『NT』では下端部に鳥の飾り尾羽を思わせる多節型テールスタビライザーが追加されており、その関係で装着位置が上にズレている。 暴走事故、そして…… 上記の通り他2機ともやや毛色の異なる出自を持つこのフェネクスであるが、機体完成時点においてはそれらとの間に大きな違いは存在しなかった。 しかし完成直後のある事件がこの機体に大きな転機を齎した。 『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』 UC計画のため完成したフェネクスは、U.C.0095年12月3日にマーサ・ビスト・カーバインの立会いの下、アナハイム社が組み上げたバンシィとの合同評価試験を実施。 試験宙域に乱入したリバウとの交戦中に、NT-Dを発動させたバンシィの優位に焦る連邦軍高官の指示により、NT-Dのリミッターを解除。 デストロイモードに移行したフェネクスだったが、バンシィ、リバウのサイコフレームと共鳴し、暴走する。 リバウ撃破後、標的をバンシィに変更。バンシィに損傷を与えて撤退させるも暴走は止まらず、最後には連邦軍高官の乗る母艦のブリッジを破壊。 フェネクスはその宙域を離脱し、パイロット共々行方を晦ましてしまった。 なお、諸設定は異なるが小説版とアニメシリーズ、双方でも暴走事件を起こして行方不明となっている模様。 そしてこれ以降、フェネクスは不定期に地球圏の各所に出現し様々な事件(作品)に介在するようになる(媒体の違いからパラレル的な扱いだが)。 その行動目的は判然としないが、補給も受けず、時には無人状態で動き回っているらしいことなど、通常の運用がとられているとは考えにくく、 連邦上層部も上記の事件を単なる試験中の事故としてひた隠しにしたままその動向に注意を払うようになっている。 各作品での活躍 小説『不死鳥狩り』 世界観は小説版『UC』で、そのクライマックスと同時期。 暴走事故後、行方不明となっていたが半年後にその姿を現し、連邦のシェザール隊による捕獲作戦「不死鳥狩り」の目標として追われている。 本作では事故当時搭乗していたのはリタ・ベルナルという強化人間の女性だったという設定になり、彼女を探すシェザール隊の青年ヨナ・バシュタと邂逅する。 また、宇宙空間を移動する際もスラスターの類を使わずサイコフレームから生じる正体不明の青い光(恐らくサイコフィールドの力場)を纏い、バズーカの弾すら全く追いつかないほどの速度で移動するなど、他のユニコーンタイプを含むMSとは異質な存在になっていることが窺える。 作中ではリタの声と共に暗礁宙域へとヨナを導き、そこにいた「この世界にはあってはならないもの」=ネオ・ジオングを破壊してもらおうとする。 そして戦闘でナラティブガンダムを失ったヨナをコクピット(無人)へと乗せデストロイモードへと変身。 サイコ・シャードによってビームマグナムやアームド・アーマー等の武装を全て破壊されてしまうものの、サイコフィールドによって生まれた「100mを超える無機物で作りだされた有機的な翼」によって敵を包み灰燼へと還した。 そして全てが終わってヨナを降ろした後は、フェネクスは星雲の中心へと向かうかのように飛び去っていった。 映画『機動戦士ガンダムNT』 世界観はOVA・アニメ版『UC』。 映像化に伴い先述の通りアームド・アーマーDEのデザインが変更されている。 基本設定は『不死鳥狩り』を基にしており、パイロットはリタ。パイロットスーツは1号機などと同タイプだが、白地に青のラインが入ったデザインとなっている。 ビームマグナムは装備していないが、『不死鳥狩り』同様飛行時には青い光を纏っており、ユニコーンモード時も装甲の隙間から青い燐光が漏れ出ている。 更にアームド・アーマーDEは機体から分離・飛行させることで1号機と同じくシールドファンネルとして機能している。 そして、腕の振りなどから「緑色の光を纏った波動のような物」を発生させ、これに触れた機械類はまるで時間が巻き戻ったかのようにバラバラに解体されてしまうというとんでもない攻撃まで行う。 暴走事故後行方不明となっていたが、その半年後にあたる『UC』ラストに行われたラプラス宣言の直後にその姿を現し、それから約1年間断続的に目撃情報があがっていた。 1号機とバンシィが解体・封印された中、人智を超えた力を垣間見せるこの機体を捕獲のため、連邦のシェザール隊や袖付き残党による「不死鳥狩り」が展開される。 漫画『機動戦士ガンダム U.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』 暴走事故後行方不明となった中で登場(時期はU.C,0096年、劇中ではインダストリアル7においてユニコーンが起動し袖付きと交戦したとの発言があり、ユニコーン本編と同時間軸と思われる)。 この時は上記のアームド・アーマーDEに加え、バンシィ・ノルンが装備していたアームド・アーマーXCが装備されていた。 この装備はサイコミュシステム『n_i_t_r_o』の最新型であるらしい。 しかし、そのフェネクスがバンシィを損傷させ母艦のブリッジを破壊して消息不明になった機体を回収したものなのか……、それとも新しく建造した機体なのかは不明である。 漫画『機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン』 前作『アクロス・ザ・スカイ』に続き、アームド・アーマーXCが搭載される前の姿で登場。 輸送船アンヴァルとジオン残党のメイルメルの交戦宙域に突然現れ、突然メガキャノンを発砲した。 その先で撃墜されたのは式典に招待された少年たちを乗せた脱出用ランチ。 その後も少年を保護したメイルメル所属のズオムを狙うように襲いかかるが、 連邦軍とジオン残党の連携攻撃に押されてしまい、デストロイド・アンチェイドに移行しかけたところで機能を停止した。 機能停止した本機はロック・ホーカーの配下の部隊が回収、アームド・アーマーXCが搭載される事になる。 その後、アンヴァルを襲撃したプロトサイコガンダム「ザナドゥ」のパイロットの間違いで拉致したG-ファーストのパイロットであるジョリオン・デイを乗せ、自身の母艦を襲撃させる形で送り込まれた。 迎撃に現れたメイルメル所属のガンズが駆るG-ファーストと交戦。 圧倒的な性能差で優位に立っていたが、ブレイア達による介入と時を同じくしてG-ファーストがGFタンクに秘匿されていたサイコフレームを起動。 隠された機能を開放させたその姿にジョリオンが激しい動揺(ガンズ曰く「嫉妬」の模様)を起こしてしまい、 隙を付いたG-ファーストとルガー・ルウの駆るリバウの攻撃の前に敗北した。 リバウの攻撃で機能の要であるアームド・アーマーXCが破壊されてしまい、機能を維持できずに停止している。 その後、ジョリオンが救出された際には無人の状態で再起動し、その場を立ち去っている。 漫画『EXA vs』 アル・アダの搭乗機の1つとして登場し、レオスがダイブした先のトリントン基地周辺の上空から襲来している。 この時、レオスの他にノーノのリフェイザーイグニスとアハトのリフェイザータキオンが相手になったが、 リフェイザーイグニスのサイコミュ兵装を破壊し、更にはアームド・アーマーDEをブーメランのように自在にコントロールして投げつけて圧倒的な力を見せていた。 だが、プリモのお気に入りのGダイバーからの攻撃に対して何かを感じ取って撤退した。 関連機体 G-フェネクス G-フェネクス(G-PHENEX)とは、『ガンダム Gのレコンギスタ PAST TO THE FUTURE』に登場するMSである。 <G-フェネクス> 型式番号:CAMS-RX0 搭乗者:マスク大尉 機体解説 宇宙世紀の次の世紀「リギルド・センチュリー」において、キャピタル・アーミィが「ヘルメスの薔薇の設計図」に記録されていた「ユニコーンガンダム3号機"フェネクス"」を基に、リギルド・センチュリーの技術をもって復元させた機体。 外観はオリジナルと変わらないが、サイコフレーム素材は製造できなかったようで、キャピタルタワー周辺に漂着した大昔の素材を用いてようやく製造が可能になった。 機体のカラーは黒いメタリックで、サイコフレームの発光色も赤になっている。 劇中で描写された武装はビーム・マグナム、ビーム・サーベルのみだが、Iフィールドも搭載していると思われる発言もある(整備不良なのか再現しきれていなかったのか、起動しなかったが)。 パイロットであるマスクがろくに機体や武装の特性を把握しないまま乗ったために、ビームマグナムを乱射して早々に撃ち切ってしまいアイーダのG-アルケインに翻弄されて追い詰められるという屈辱を味わう。 だが、マスクの怒りに呼応するようにデストロイモードへと変身、アルケインを一蹴した。 駆けつけたG-セルフとも戦いバックパックを破壊して追い詰めるが、謎の力を発動したG-セルフのビームサーベル二刀流に斬り伏せられて機能停止した。 立体化 ガンプラ オリジナルデザイン版とナラティブ版がそれぞれ発売。 当然と言えば当然だが本体部分は基本他のユニコーンタイプからの流用。 しかし装甲部分は金メッキ仕様で金ピカであり、値段も高めである。 オリジナル版MGは一般発売だが12,000円ほど、ナラティブ版HGは一般だがナラティブA装備に迫る4,000円、MGはプレバン限定で14,000円、ナラティブ版RGはプレバン限定で11,600円、PGはプレバン限定で40,000円と結構いい値段である。 ROBOT魂 2014年にオリジナルデザイン版デストロイモードが魂ウェブで受注生産で発売され、その後2016年に若干の仕様変更の上一般発売された。 そしてナラティブ版は劇場公開に合わせ2018年に一般発売。 こちらもやはり基本は他のユニコーンタイプからの流用。 どれもメッキ仕様ではないものの、色味は悪くない。 ゲーム作品での扱い SDガンダムGジェネレーションシリーズ 「ジェネシス」にてGジェネ初登場。「NT」公開前の作品なのでUC-MSV版。 貫通付きだが悪燃費のビームマグナムと低威力低燃費のアームドアーマーDEを使い分けていく。デストロイモードでは底力付きのビームトンファーも使用可能。 Iフィールドの代わりに耐ビームコーティングを持っているため、接近戦でビームサーベルを軽減できること、ならびに宇宙適性がAである点がユニコーン(赤)やバンシィ(ノルン含む)より優れている。実弾武器がない点のがネック。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST リリースと同時に参戦が決定。コストは2500で、パイロットは不在。(*1) 純粋な格闘が無い射撃特化機で、ほぼ全ての射撃動作で足を止めるうえにアシスト機体にかなり武装欄を取っているのが特徴。 またブーストダッシュに際には劇中同様蒼い光を纏う。コレはトランザムの残像やG-セルフ(パーフェクトパック)のフォトンリングのようにあくまで視覚的な効果のみで機体性能には影響しない。 メイン射撃はサイコフレームの光。劇中でも行っている緑色の衝撃波を飛ばす攻撃。単発の射撃としては珍しい属性を有しており、まず味方への攻撃判定が存在しない(=誤射が絶対に起きない)。 また射撃バリアに接触しても攻撃判定が消失しない。つまりG-セルフ(パーフェクトパック)の前サブ射撃やHi-νガンダムの通常格闘といった射撃バリア付きの武装に対しても命中させることが可能。これはかなり珍しい属性であり、特に制限もなしの武装にこの属性がついているのは初めて。 射撃CSはチャージ段階によって幅の広くなる衝撃波を放つ。通常の衝撃波が縦向きなのに対し、こちらは横向きに放つ(最大チャージのみ斜め)。また最大チャージだと連続で2発放つ。 特殊射撃にはシルヴァ・バレト・サプレッサー、特殊格闘にはC装備のナラティブガンダムを配置。 特殊射撃ではシルヴァ・バレトがビームマグナムを発射してくれる。単発射撃のみのアシストとかなり珍しく、設定通り弾数は5発。全て撃ち切ると後述のジェガンA型呼び出しに変更される。コレ単体ではさほど脅威ではないが、誘導・弾速が優秀でダメージも高い。さらにはアシストが放つ攻撃なのでキャンセル補正を受けないとかなり優秀。メインの追撃や着地取りと幅広く活躍する。 しかし5発撃ち切りというあまりにも少ない弾数がネック。フェネクスにとって貴重な能動的に当てれる武装であると同時にダメージUPも出来る武装であるため使い所が難しい。使用後のジェガンA型がそこまで強くないのも悩ましい。 特殊格闘ではC装備のナラティブガンダムが射撃または格闘を行なってくれる。射撃の方は微妙な性能だが、格闘の方はそこそこ優秀。しっかりと誘導しナラティブ単体でバウンドダウンをとってくれる為追撃も放置も容易。手数に欠けるフェネクスにとって嬉しい弾幕要因である。 巡航形態中、またはシルヴァ・バレトを使い切ることでジェガンA2型が使用可能となる。こちらは上の2つと違いかなり控えめな性能。単体で機能することはまずないので一度に複数体呼べると言う利点をいかして量で圧をかけていきたい。 格闘はアームド・アーマーDEを敵機に飛ばして体当たりさせるというもの。仕様はほぼファンネルと同じで、通常ファンネルが射撃するとこで代わりに体当たりを行うといった感じ。飛ばしている間は巡航形態への移行やサブ射撃が使用不可能になる上、性能も低くデメリットにしかならないため使用するタイミングは慎重を期する必要がある。 サブ射撃ではアームド・アーマーDEを展開しバリアを形成する。僚機に展開することも可能。 格闘と同じくアームド・アーマーを使うため同じデメリットが存在するが、耐久が200と高めかつ格闘も射撃も防ぐと高性能。自身の足りない自衛力を補うもよし、相方に渡し試合を動かしてもらうもよしの優秀な武装。 覚醒技は全機体中最多の3つで、プレッシャー/乱舞技/単発高威力格闘のどれかを選べる。どれも悪くない性能なので、状況を選んで使用するのがいいだろう。 リリース当初は足回りの悪さと似たような立ち回りの機体がいたため、それほど評価は高くなかった。しかし中間アップデートで強化。機動力の上昇や射撃CS Lv3の誘導UP、変形特格と変形格闘に誘導切りがつくなどかなり性能を上げた。 産廃と言われていた格闘もテコ入れされファンネル系武装として胸を張れる性能に。 離脱能力に加え射撃CSの強化により主張力も強まったため一変して評価を上げた。 エクセリアと比べると自衛手段と緑ロックでの手数に欠ける反面、こちらは回避力と赤ロック内での主張力で勝る。 根本的な弱点こそ代わりないものの補えるだけのパワーを獲得した、のちのアップデートでエクセリアも強化されたため自身のプレイスタイルや2機の性能等好きな方を選ぼう。 スーパーロボット大戦30 最初は味方NPCとして登場。パイロットはグラフィック無しの「???」名義。 極めて速い移動速度の上に、味方で囲ってもすり抜けて移動するという特殊な仕様を持っている。 原作通りミシェルはこれを追ってるのだが、他にも地球の危機が多数あるためか原作ほど固執はしていない。 その性能で今回の飛影枠…と予測されていたが、なんか割と当たるし基本的に敗北条件だし敵には攻撃力おばけのゾルタンがいるしでどちらかというと介護しなければならない存在である。一応HPは高めだが焼け石に水といえる。(*2) ナラティブ関連のシナリオ終了後にどっか行った…りするのはエキスパンションシナリオのEDまで先送りになり、ヨナ専用機として自軍入り。 流石に性能が高くエース級の機体として使える。ヨナのNTレベルが7で止まるのが少しもったいないがそれでも大活躍できるだろう。 ちなみにヨナ搭乗時に原作最終局面を再現した武装「サイコ・アタック」が追加されるのだが、リタはともかく今作では普通に生きているミシェルも守護霊としてアニメーションに登場する。生霊? 過去にもウェイブライダー突撃で仲間になっているフォウの生霊が演出で登場していた(*3)事もあったが、ここまではっきり演出に登場してしまうのは異例。 本作品における唯一の敵として戦う事のできるガンダムであるため、対ガンダムの特殊台詞はフェネクスと戦わせないと聞く事ができない。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 22~23年の年末年始に実装された700コスト汎用機。名前の末尾に【NT】と記載がある通りNT出展。 兄弟機ユニコーンガンダムと同コスト同カテゴリの互換機でHP80%以下で発動可能となるNT-D/覚醒の仕様も概ね同等。 大きな違いはユニコーンは覚醒時に自身のみ4000回復でNT-Dの自傷ダメのケア+α程度だったのに対し、こちらは周囲の味方ごと3000回復する事。 ビームマグナムやビームトンファー等、NT劇中では余り出番がなかった武装も設定通り持ち込んでいる上、当然劇中で見せたアームドアーマーDEによるサイコミュ武装も完備した射撃よりの機体。 特にアームド・アーマーDE[防御]は一定量の射撃/格闘ダメージとよろけを無効化する。ビームマグナムのチャージ時間を稼いだりNT-D発動~覚醒の時間を稼いだりとシナジー効果も高い。 また変身中にブースト移動を一定時間継続すると、よろけ軽減しながら体当たりできるスキル「サイコフレームアタック」により変形機に近い立ち回りも可能。 欠点はNT-D発動前は武装が少なく600~650コスト相当の足回りであることと、NT-D発動が手動操作なため強よろけや転倒でハメ殺されると抱え落ちになりがちなこと。 実装直後こそ豊富な射撃武装とNT-Dの性能上昇により、初心者にもおすすめできる700コスト汎用の頂点に君臨していたが、23年の700コストは既存機体の強化調整でインフレ傾向。 8月以降はNT-D発動前の性能ではついていけず、NT-D発動後は狙われやすいこともあり慎重な立ち回りをしないと覚醒までの時間が稼げない。かと言って逃げ回ってばかりいると味方が壊滅してしまう。 以前はマイルドだった他機体の自動発動系ブースト(バイオセンサーやサイコフレーム等)が調整で強化された結果、NT-Dが自傷ダメージや抱え落ちのリスクがある割に相対的な強力さを失ったことも大きい。 十分なHPを残して覚醒まで持って行けた時の耐久力と汎用性は他機体の追随を許さないもののため、HP管理しつつ味方に負担をかけない程度に戦闘に参加することが求められる、上級者向けの機体となってきている。 画像出典:機動戦士ガンダムNT ロングPV 2018年11月27日公開より ©サンライズ 追記・修正は、NT-Dの暴走を制御してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 次のGジェネで期待だな -- 名無しさん (2014-02-16 03 55 05) ep7辺りに出てきたりして -- 名無しさん (2014-02-16 04 29 05) リバウに反応せず(バンシィはNT-Dが起動していた)母艦側からリミッターを解除してた、ということはNT-Dは搭載してない? -- 0238 (2014-02-16 06 41 39) MGがまたあほみたいに高い高いw -- 名無しさん (2014-02-16 08 53 23) ↑2 最終的にNT-Dが発動してるから、搭載してないってことはないでしょ。純度が低いせいか、もしくはパイロットの適正のせいで、NT-Dを発動させきれなかったのでは? -- 名無しさん (2014-02-16 10 03 34) ↑それもあり得ますね。とりあえず戦闘中に死亡したのでパイロットは強化人間やニュータイプでは無いのは確かだと思います。 -- 0238 (2014-02-16 10 16 26) 暴走した原因はパイロットの残留思念のせい? -- 0238 (2014-02-16 10 18 59) 遠目で見ればアルヴァアロンに見え…ないか -- 名無しさん (2014-02-16 12 11 54) ↑モビルスーツを素手で破壊する金ジムとか有り得ないでしょ。 -- 0238 (2014-02-16 12 39 17) ↑でも金ジムはパイロットが素手でMS破壊したよ! -- 名無しさん (2014-02-16 12 41 12) こいつといい、デルタガンダムといい、金色はやっぱり高いな。今更ながらにアカツキのコスト高騰に納得したよ -- 名無しさん (2014-02-16 14 23 40) 鳥がいいなら植物とか貴婦人もアリなのかな? -- 名無しさん (2014-02-16 18 15 27) 銀だったらかっこええかな -- 名無しさん (2014-02-16 18 27 21) ↑3植物モチーフのガンダム面白そう。植物が名前になった機体は結構居るけど -- 名無しさん (2014-02-24 09 24 27) ↑ラフレシアとデビルガンダムの中間体を想像してしまった -- 名無しさん (2014-02-24 09 31 52) パイロットも中間でウルべ仮面だな -- 名無しさん (2014-02-24 09 41 24) 金色→アルヴァトーレ→大使→松本保典→騎士ガンダム→スペドラ→金色 ……つまりこういうことか -- 名無しさん (2014-03-29 17 33 35) 無限ループって怖いねwww -- 名無しさん (2014-04-01 20 32 24) もし実戦投入されたら武装は何を装備するんだろうか? -- 名無しさん (2014-04-27 22 04 00) 宇宙世紀にも迷惑神が誕生してしまうな……… -- 名無しさん (2014-04-28 00 35 14) アームドアーマーDE二つとマグナムだけでもうだいぶ火力有ると思うけどね -- 名無しさん (2014-05-12 00 01 12) 1号機がビス斗神拳を使ってたから3号機にもビス斗鳳凰拳なるシステム化された格闘術でも搭載されているのだろうか。(すっとぼけ) -- 名無しさん (2014-06-17 16 51 20) お台場限定でプラモがうってたやつ? -- 名無しさん (2014-06-17 23 29 18) この分じゃあ、猿をモチーフにした4号機、ジャコウネコをモチーフにした5号機、うさぎさんをモチーフにした6号機など、これからも続々と新たなユニコーンガンダムが登場するに違いあるまいよ。(白目) -- 名無しさん (2014-06-24 13 33 56) 三竦みからカエルとヘビとナメクジなユニコーンもアリだな -- 名無しさん (2014-06-24 14 36 31) ↑「一角獣と貴婦人」にそんな動物、存在してたまるかw奴らは浮世絵とか水墨画とか、とにかくそんな感じの絵の中にいる生き物だよ!!w -- 名無しさん (2014-06-24 15 43 08) 登場する動物をモチーフにした角飾りのユニコーンガンダムが少数ながら量産されるのかwwwサイコフレームの数量とビスト財団の財政事情が目に浮かびそうw -- 名無しさん (2014-06-24 16 06 06) フェネクスがアームドアーマーDE2基装備だから、VN2基装備の格闘型やBS2基装備の砲撃型、それと先祖返り的にフィンファンネル装備したNT型とか考えたな。あと「貴婦人と一角獣」が6枚組だから対応させて、可能性の獣-『我が唯一の望み』1号機ユニコーン、可能性を食らう獅子-『味覚』の2号機バンシィ、可能性を囀る不死鳥-『聴覚』の3号機フェネクス、可能性を引き裂く猿-『触覚』の4号機(格闘型)、可能性を嗅ぎ取る狐-『嗅覚』の5号機(砲撃型)、可能性を見透かす山羊-『視覚』の6号機バイコーン(NT型)、という妄想 -- 名無しさん (2014-06-27 00 56 38) 現状行方不明?異世界にでも飛んだか? -- 名無しさん (2014-06-27 10 16 15) バイストンウィルに飛んだんじゃね -- 名無しさん (2014-06-27 16 36 33) ↑3 バナージだとユニコーン解体しちゃってそうだから、リディ主人公のスピンオフでぜひ対決してくれw -- 名無しさん (2014-07-01 12 58 28) お台場の映像見たけどさ・・・ラストのこいつの顔ドアップは忘れられないな -- 名無しさん (2014-08-23 02 13 47) ↑6途中から「金がかかるからユニコーンジムにしようや」とかいう話が出てきそうだw -- 名無しさん (2014-08-23 02 18 17) まさか、金ジムが出ないのは金がかかるからか!? -- 名無しさん (2014-09-26 13 10 37) 回収されたと書いてあるが、暴走して行方知れずになったのはバンシィとの交戦後だから回収されていないはず -- 名無しさん (2014-09-26 14 42 25) EXAvsに出たな -- 名無しさん (2014-10-13 14 30 39) ↑来月まで詳細が分からんがXCを積んでないんだよな、トリントン以前の話っぽいアクロスで積んでるのに -- 名無しさん (2014-10-13 14 39 39) 3号機が1号機と2号機を排除……スパロボにもいたよな、忍者ロボだが -- 名無しさん (2014-10-13 17 01 31) ビス斗神拳ワロタw ただ個人的には鳳凰幻魔拳の方が合いそうな希ガスwww -- 名無しさん (2014-12-01 20 45 41) 早くゲーム作品に出ないかなあ・・・いろんなパイロット載せて楽しみたい -- 名無しさん (2014-12-19 19 36 10) ↑XC積んだフェネクス=アルアダ乗ってたフェネクスって訳じゃないんだろ。 -- 名無しさん (2014-12-20 19 15 33) 隠し機体でいいからフェネクスをスパロボに出してほしい。そんでもってマリーダを乗せたい -- 名無しさん (2015-11-18 17 23 13) 映像版の裏側で暴走しまくっているフェネクスがヤバい(この前の漫画で機能落ちしてたけど) -- 名無しさん (2015-11-18 17 28 22) ガンダムフロントでGレコ時代に復元されたG-フェネクスってのが登場したようだけど -- 名無しさん (2016-01-06 02 26 44) ↑誤送信 見ていないから記述できない… マスクが乗ったということと燃費が悪いってのは聞いたが EXVSシリーズに出るとしたらGレコ枠でパイロットがはっきりしているG-フェネクスとして参戦だろうか? -- 名無しさん (2016-01-06 02 30 36) Gフェネクスっ実質四号機なんだよね。三号機の改修ではなくあくまで新造機体だし -- 名無しさん (2016-01-17 23 11 16) 4月からのTV版でちょろっと出たりして -- 名無しさん (2016-03-16 13 17 45) スパロボに参戦したら誰乗せよう? -- 名無しさん (2016-06-01 15 11 39) G-フェネクスと一緒にビームマグナムも作られたみたいだがカートリッジ式なのをそのまま再現しちゃったのかマスクが即撃ち切って「もう弾切れだと!?どうなってるのだこの機体!!」と狼狽えてたね -- 名無しさん (2016-07-19 03 33 27) 「軍が見栄で勝手に作った機体」って原作に存在しないのに後付けでお偉いさんが登場させたって意味の皮肉or自虐だったりして -- 名無しさん (2017-01-02 17 59 51) 実はガンダムバルバトスとかキマリスの同類なんだろ? -- 名無しさん (2017-01-02 18 52 52) デュエル「脱出艇撃つとか酷い」 -- 名無しさん (2017-05-15 16 03 57) 小説版ではパイロットの意識を死体ごと取り込んだ疑惑もある。増々∀以上のオカルト機体だな、フルサイコフレームMSって・・・ -- 名無しさん (2017-05-31 12 33 00) やめるのだフェネクス -- 名無しさん (2017-06-01 23 17 48) フェネクスがUCの続編で登場するぞ -- 名無しさん (2018-04-20 20 38 04) アームドアーマーの後ろについてるパーツってなんぞ? -- 名無しさん (2018-05-09 19 56 51) NTでドラゴンボールの世界からの使者かと思うぐらい物理法則無視した動きしてたね -- 名無しさん (2018-12-01 08 47 26) ↑ 1号機も大概だからセーフ。 -- 名無しさん (2018-12-01 09 01 36) ↑×2作中でも言われてるようにまだ未熟な人がパンドラの箱を開けないようにあの世、高次元から遣わされた使者だからな、フェネクス。サイコフィールドで動いてる以上物理の範疇にはないし。 -- 名無しさん (2018-12-01 09 14 33) チートだろ。 -- 名無しさん (2018-12-01 12 24 15) フェネクス水鳥拳 -- 名無しさん (2018-12-04 19 57 04) G-フェネクスのフレームって発光色からしてかつてバナージが駆った1号機のかな? -- 名無しさん (2018-12-09 22 08 16) One of seventy twoの時はリタが乗ってるんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2018-12-25 23 03 06) 低純度のサイコフレーム使ってる割にはかなりイカれた存在になったよな。少なくともバンシィよりは -- 名無しさん (2019-01-17 00 52 59) 「物理法則もあったもんじゃねえな」 -- 名無しさん (2019-07-14 19 43 05) こいつ、もう完全に「ガンダム」という名の機械生命体になってないか…!? -- 名無しさん (2019-07-14 20 01 15) ガンダムNTのヒロイン。乗り換えシーンは実質ラブシーン -- 名無しさん (2019-07-25 18 19 27) ヒロインの中に入るって意味ではまさにそうだな。 -- 名無しさん (2019-09-06 14 43 05) ↑3 ユニコーン1号機もバナージ取り込んで生命体になりかけてたしな……ん? 生命体になったガンダムってつまりSD……まさかね -- 名無しさん (2021-05-25 18 26 32) それにしてもこいつと宇宙世紀最新最強の機体のV2ガンダム、リアルにやりあったらどっちが勝つのやら。やっぱり旧式と新式の差でV2の勝利か? -- 名無しさん (2021-07-04 19 14 35) ↑5 そうだよな。バナージがそうなりかかったみたいに、リタの魂と融合して、フェネクスという神に近い生命体になってしまったかもしれん。あの後は一体どこに行ったのやら……。 -- 名無しさん (2021-09-10 14 40 03) スパロボ30にもめでたく登場。始めは色々追われる立場だったけれど、終盤ではユニットとして自軍入りしてヨナと共に様々な危機に立ち向かうことに。 -- 名無しさん (2021-11-13 22 53 50) ↑3 サイコミュ無しの純粋な機体性能なら普通にV2だな。でもデストロイモード発動してサイコフィールドも使いだしたら流石にね… -- 名無しさん (2021-12-17 18 33 32) 画像を大きく表示するのはいいと思うんですが、450:330だと横に潰れたような表示になるので現行のTV画面に合わせて16:9比率にしてます -- 名無しさん (2022-02-09 17 57 32) やっぱりラストサンの小学生爆殺はほぼ黒歴史なんだな -- 名無しさん (2023-01-27 04 22 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/387.html
音のアルカナ フェネクスLM アルカナ必殺技 エコー (236+E) 攻撃判定が拡大/多段ヒットするように アルカナイクリプス ★アド・リビトゥム (EF中214+BC) アルカナイクリプス。 精神集中し、音波攻撃フィールドを身にまとう。他の行動を行うか一定時間経過まで待機 .
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/171.html
作品枠 機動戦士ガンダムNT パイロット なし コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 13 変形コマンド 通常時:ありアームド・アーマー分離時:なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃【変形時共通】 サイコフレームの光 4 110 足を止めて射撃味方への誤射判定がない 射撃CS【変形時共通】 サイコフレームの光 - 120130100~205 3段階チャージで性能変化メインと同じ特殊属性 格闘【変形時共通】 アームド・アーマーDE 1 50~90 体当たり系オールレンジ攻撃 サブ射撃【変形時共通】 アームド・アーマーDE【防御陣形】 200 - 格闘も防ぐバリア系武装レバー入れで僚機へ 特殊射撃1 シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 5 130 5発打ち切りのBM使い切ると特殊射撃2へ移行 レバーN特殊射撃2【変形特殊射撃】 ジェガンA2型 呼出 3 65~137 BR3連射 レバー入れ特殊射撃2【変形特殊射撃】 70 スタン属性の斬り抜け レバーN特殊格闘 ナラティブガンダム(C装備) 呼出 2 40~96 突撃しながらBR3連射 レバー入れ特殊格闘 89 斬り抜け→飛び掛かり斬り 変形特殊格闘 特殊移動 1 - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 128 アームド・アーマーで反撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 不死鳥の羽ばたき 1 284/280/268 乱舞系 前覚醒技 ビーム・トンファー【最大出力】 273/271/260 単発高威力 後覚醒技 再誕の光 - プレッシャー 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】サイコフレームの光 【射撃CS】サイコフレームの光 【格闘】アームドアーマーDE 【サブ射撃】アームドアーマーDE【防御陣形】 【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 【特殊射撃2/変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出【レバーN特殊射撃2】ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け 【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出【レバーN特殊格闘】ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊格闘】突撃 【後格闘】格闘カウンター 変形【変形格闘】アームドアーマーDE 【変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出 【変形特殊格闘】急速移動 覚醒技【レバーN覚醒技】不死鳥の羽ばたき 【レバー前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】 【レバー後覚醒技】再誕の光 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス 【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムNT』より、ユニコーンやバンシィの兄弟機にあたるRX-0シリーズの3号機。 金のボディカラーと青く輝くサイコフレーム、尻尾のようなスタビライザーが増設されたアームド・アーマーDE(ディフェンス・エクステンション)を背に二基装備しているのが特徴。 ゲーム上では無人状態のユニコーンモードが基本となり、覚醒技の動作中にのみII(セカンド)ネオ・ジオングとの決戦時で変身したデストロイモードとなる。 物語上無人機という設定からボイス・パイロットカットインも存在しない。大人の事情でパイロットがカットされたEx-Sや騎士ガンダムは例外として、公式の設定準拠でこの仕様は初である。 クロスブーストから新規参戦した、純粋な格闘を持たない純射撃機。 高い機動力とブースト効率の良い変形、単発ダウンのメインCSと複数のアシストに高耐久のバリアを備えた、行動のほぼ全てで足が止まる、シリーズファンにはお馴染みのガナー系機体の新人。 降りテクなし、武装すべてが足を止める、格闘が無いと言ったデメリットを背負いながらも強みを持つ2500後衛機。 2500にして格闘が一切なく、なおかつ足が止まる武装以外で近接自衛択がないため、分かりやすさこそあるが詰められてしまうとケルディム以上にピーキーな近接戦になる。 エクセリアがコストなりに武装を盛りつけたガナーの純粋な延長であるのに対して、こちらは芸の無さを逆に突き詰め、メイン射撃の性能や機動性を活かして戦うタイプ。 赤ロックが極めて長く、弾速誘導が手堅いCSを一方的に送りやすいが、ゲロビや極端な高弾速武装がないので離れすぎると主張が弱まる。 初期はガナー系の対策を知り尽くしているシリーズプレイヤーに一泡吹かせるには苦しい性能だったが、アプデで機動性やメインの強さがさらに上方された事で独自の立場を得た。 戦法自体は非常にシンプルで、初心者でもすぐCPU戦を回せるが、対人戦ではBD方向や慣性ジャンプ入力の多寡による基本的な位置取り戦術が重要となってくるため、実際には明らかに腕が出る機体。 変形を活用しつつCSとシルビを回転させ、劇中のようにゆらゆらと戦場を駆け回って粘り強く戦うのが鍵。 リザルトポーズ 通常時 光の柱の中でモデルポーズでそびえ立つ。アームドアーマーが周囲を飛び回ってから装着されているのも含めてコロニー・メーティス内に現れた際の再現。 覚醒時 光を放ち高速で飛び立つ。コロニー・メーティスから離脱した際の再現。 覚醒技時 デストロイモードで虹色の翼を広げる。ヨナを送り出した原作最後のシーンの再現。 敗北時 しゃがんでから高速で飛び立つ。ナラティブとシナンジュ・スタインのサイコフレームの共鳴に反応した際の再現。 2021/07/29アップデート 機動力 上昇(通常時・アームド・アーマー射出時) メイン射撃 発生上昇。ダメージ増加(90→110)。補正悪化70%→60% チャージ射撃(LV.MAX時) 誘導上昇 格闘 誘導を切られても狙い直すようになった。攻撃判定調整。弾速上昇。誘導上昇。 変形特殊射撃 変形特殊射撃・変形特殊格闘へのキャンセルルート追加。 変形格闘・変形特殊格闘 誘導切り追加。 レバーNバーストアタック 追従性能大幅上昇。 2021/12/09アップデート 通常勝利時のリザルトポーズに金色の光が差す演出追加。 キャンセルルート メイン→特射、特格 特射→サブ、格闘 特格→サブ、格闘 変形特射→変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】サイコフレームの光 [常時リロード 4.5秒/1発][属性 特殊][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 60%] 足を止め、右腕を振り上げて光波を放つ単発射撃。変形中は変形を解除しつつ多少滑りながら左腕を振り上げて放つようになる。 当たると斜め上に浮かせる。対地でも、もう一発撃つか特射1へのキャンセルで拾える。 CS共にかなり独特な弾の性質を持つ、正しく主力武装となる。 メインと射撃CSの光波の共通特性 ブーメランと同じ属性設定をされており、バリア判定と触れても判定が消失しない。 耐久式バリア武装の耐久を0にした場合やバリア判定のある格闘とかちあわせた場合、そのまま貫通してダメージを与える。 一般的な砲撃機は射撃バリアを使った押し付けを苦手とするが、本機の場合は爆風持ちBZやブーメラン系と同様気にせず対処出来る。 更に誤射判定が無いため僚機を巻き込まない。一方で、敢えて誤射をしてダウンさせブーストを誤魔化すといった流しゲロビの使い方ができない。 この点は一長一短だが悪い例を挙げるなら相方に覚醒が向かってしまった場合には案外困る。 カット自体は範囲によって狙えるが相方をその手前で救いたい場合は基本的にシルビを送るしかない事は覚えておこう。 砲撃機が悩まされる各種問題点を無視しやすいのは強みだが、足が止まるので取り回しは決して良くない。 最速BDCすると発生しないのも砲撃機のメインそのまま。追撃から最速で離脱したい場面が多い後衛としてはアシストに任せた方が無難な場面も多い。 縦に判定は長いが横移動が取り辛い。基本通りしっかり着地取りを心掛ける必要がある。 また、ガナメイン系のリロード速度のため無闇矢鱈に連射すると直ぐに弾切れする。可能な限りアシストやセカインCSを使うようにしたい。 豊富な迎撃手段を持つガナザクやエクセリアと異なりコレとCSが自衛の生命線になっている。 横方向に弱いとはいえ銃口補正を頼りに押し当てなければ行けない場面が非常に多く、フェネクスが辛い場面は大体メイン押し付けに頼らなければ行けない時。 どれだけ確実に押し当てて対面にお帰り願えるかがカギになるので当て感は対人戦の数をこなしてしっかり掴んでおきたい。 アップデートにより威力が90→110と増加、補正は-30%→-40%と悪化。 補正の悪化以上に基礎威力増加の比率が大きく、メイン2連で考えてもリターンが153→176とかなり強化されている。 特に試合終盤でとにかく何かを引っ掛けて、1ダメージでも多く削りたい場面では恩恵を感じやすい。 目に見えて早くなったわけではないが、発生強化で格闘迎撃にも使いやすくなった。まともな迎撃手段はコレだけなのでバクステから頼っていきたい。 【射撃CS】サイコフレームの光 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 特殊] チャージ時間に応じて3段階で性能が変わる光波。いずれも誘導に優れる。 Lv1・2は横向きの衝撃波を1発放つ。単発で強制ダウン。 Lv1はメイン並に小さいが、この時点で威力は一般的な単発ダウンCSと同水準。 Lv2はサイズが一回り大きくなり、横BDを食える。単発火力も高い主力武装。 Lv3は斜め向きの衝撃波を2発続けて撃つ。ダウン値も下がり、両方当たって強制ダウン。 Lv3はアップデートで誘導強化が入り、2発目だけが当たることもしばしば。 見ていない場合はほぼ当たるレベルに誘導と範囲は優れる。ただし、ステップをされると簡単に避けられ、銃口補正や再誘導もかかり直さず、発生の遅さも相俟って乱戦時は隙を晒すため注意。 基本的に発生と範囲に優れたLv2を主力で使っていくのが定石。 何より単発で強制ダウンを奪えるため中~近距離では身を守る意味でも機能しやすい。 Lv1の主な役割はセカインで投げたりメインの節約など、とりあえず弾が欲しい時には重宝する。 Lv3は赤ロックギリギリの距離やこちらを見ていない相手にチャージを続けて放つなど工夫をすれば扱いやすい。 Lv3に拘るとメイン、サブ、特射に干渉してしまうので、一度着地した際にメインを離してチャージを維持しつつ他の武装を使うテクニックは忘れずに。 誤射判定が無いため相方の格闘コンボの〆に使う事で水増しを安定して行える。 掴み判定の格闘などでは友情落下コンも狙えるのでオバヒであればメインかこちらを投げてあげると良いか。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv.1 光波 120(%) 120(-%) 5.0↑ ダウン Lv.2 光波 130(%) 130(-%) 5.0↑ ダウン Lv.3 光波 100(70%) 100(-30%) 光波 205(%) 150(-%) 【格闘】アームドアーマーDE [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾/ファンネル][よろけ][ダウン値 ][補正率 -20%*2] 背中のシールド2枚を切り離して同時に突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。 使用中は機動力が低下し、変形とサブ射撃が入力出来なくなる。 挙動としてはレジェンドのスパイクに近く、取り付き位置に差し掛かるとその場で少しの間回転してから突撃する。シナンジュ・スタインの左腕を挟み込んでサーベルを落とさせた動作の原作再現。 性能に対する回転率・デメリットを考えるとハイリスク・ハイリターン。 自機が優位な場合や相方とダブロで追い込みしている場面などリスクよりもリターンが大きい場面やリスクをカバーできる場面では撒いて行っても構わない。 代わりに下手に放置されている場面や自機が不利な場面では機動力低下でリスクが重くのしかかるのでなるべく使わないようにしたい。 アップデートにより性能が大幅に強化された。 突撃速度などが目に見えて速くなり射出中に足を少しでも止めてしまえば当てられる程の性能となった。 従来通り、適当に撃っても当たらないのは同じで使い得武装ではないものの使える場面は大幅に増えている。 有効射程では下手なメインより警戒されるため本命を狙う前のブースト削りなどに有効。 ただし分離中のデメリットは緩和されたものの引き続き存在するため、起き攻め時や迎撃時には盾仕込みと併用するなど近距離での使用には注意が必要。 【サブ射撃】アームドアーマーDE【防御陣形】 [撃ち切りリロード 22秒/200][クールタイム 10秒][持続時間 10秒] シールドビット系のバリア武装。 射出時に両手を前に出し、バリア判定の出た瞬間はアームドアーマーDEを交差させる動作も含め、ナラティブガンダムと協力してガスタンクの臨界爆発から身を守ったシーンの再現。 耐久値200で格闘も防ぐ。レバー入れで僚機に飛ばす事も可能。 自衛力に難のあるフェネクスにとって生命線となる武装。しかし、敵に起き攻めされた時に自機が起きてすぐにバリアを貼ろうとしても発生がやや遅いのか、その前に敵機の攻撃が当たる方が先の場合も多々あるので、ある程度距離を取った状態で貼るべし。格闘入力と同様のデメリットがあることも考慮したい。 敵の覚醒に合わせて自衛に使ったり、僚機や自機の覚醒に合わせて攻めに使うなど試合運びを大きく変える重要な武装となるため使い所は見極めよう。 アシスト各種からのキャンセル回収でフェネクス唯一の降りテクとなるが、当然そのためだけに貼ったり剥がしたりはNG。降りテク目的というよりは回収時のついでとして。 【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 [リロード無し/5発][属性 アシスト/ビーム][縦回転ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] バナージが搭乗するシルヴァ・バレト・サプレッサーがビーム・マグナムで狙撃する単発ビーム射撃。 IIネオ・ジオングの腕を破壊してヨナのコアファイターを援護した場面の再現。 残弾に応じてバックパックの予備の腕もちゃんと減っている等、原作の仕様をしっかり再現している。 リロードはせず、使い切ると特殊射撃2に切り替わる。覚醒リロードも非対応。 発射後に壊れた腕を換装してから消える都合、回転率が悪い。使えない時間をしっかり覚えておくと吉。 命中時はハードヒットから時間差で吹き飛ぶ。 発生は遅めで銃口補正・弾速・誘導の全てに優れており、セルフカットにも期待出来る。 ただし、至近距離までに近づかれた状態では射角に限界があるので注意。 安定して取れる貴重なダメージソースであるため、牽制は特格に任せてこちらはメイン追撃など確定所で使いたい。 対面が格闘機の場合、自衛のメイン→特射用に温存しても良いが、1度寝かされて起き攻めに入られると有効に機能しない場面もある。 制限が多い分単発性能は高めの部類なので、無理に当てようとして抱え落ちはかなりもったいない。 使い切った後の特殊射撃2もそう悪い性能ではないため、チャンスがあればどんどん使っていくという気概で良いだろう。 【特殊射撃2/変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 アシスト] 特射1を撃ち切るとこちらに切り替わる。また変形中でも特射1の残弾に関わらず使用可能。 IIネオ・ジオングとの戦闘でフェネクスと共闘した機体(ゼネラル・レビル所属機)達の再現か。 レバー入れで性能変化。 全体的に特格の劣化互換だが、他のアシストと違いガンイージのように連続して出す事が(同じレバー入力のアシストも含む)出来るため、局地的な弾幕構成として見るとそれなりの性能を誇る。 特格と同時に弾切れになるのは避けたい。 硬直が短いのか元々のキャンセルルートなのか変形格闘にも繋げられる。 検証求む。 【レバーN特殊射撃2】ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 70%*3] 前進しつつBR3連射。 誘導はほぼ無く、狙って当てる事はまず出来ない。 当てるのではなく置くイメージで使うと引っ掛けやすい。 【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け [属性 格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 78%] 斬り抜け1段。追従性能は低め。 スタン上書き属性で3連射しても全てヒットする。 変形中は連続して出せるため全弾発射した際の当たる期待値はそれなり。 特射1が残っている間は贅沢に使っても良いだろう。 【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 宙返りしつつナラティブガンダムを呼び出す。 レバー入れで性能が変化。変形中は変形特格に置き換わるため使用不可。 【レバーN特殊格闘】ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ(/強よろけ(3発目のみ)][ダウン値 2.0*3][補正率 80%*3] 前進しつつBR3連射。プレイアブルのN特格と同モーション。一発ごとにそれぞれかかり直しながらではあるが、誘導・銃口補正が弱く、生当て目的では使えないが事故当たりやゲロビ等の攻撃モーションに入ろうとする敵への妨害にも使えるので、性能的にはレバー入れに劣るがそれなりに有用なので腐らせるには勿体ない。BR3発目のみヒットで強よろけになったのを確認。 特射1撃ち切り後の牽制はなるべく互換武装のN特射2に任せ、 特格の弾数はリターンに優れるレバー入れを優先して使いたい。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 格闘] 斬り抜け→飛び掛かり斬りの2段格闘。 プレイアブルの後格→特格格闘派生。突撃速度がやや遅いが初段が斬り抜けである事に加え誘導はかなり良く、明らかにステップを踏まれていなければ範囲で食ってくれることが多い。特格の弾は基本こちらへ回したい。 初段がスタンだが2段出し切るまで遅いため、さっさと撃墜したいなら初段命中から他の攻撃で追撃したい。 逆にヒット確認が容易で着地を挟む余裕すらあるので出し切りからの追撃はバウンドを確認してからの方が安定する。 追撃には特射1が最安定だが火力に関してはメイン追撃でほぼ変わらない数値が出るようになった。 軸が合っていないとメインは外れる場合もあるが、特射は要所で使うことになるので可能であればメインで追撃するといい。 CS1~2は横に広い判定の都合上、縦方向に動くバウンドダウンに対して不安定なので間に合うようなら初段のスタンに当ててしまったほうがいい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 45(80%) 45(-20%) 弱スタン ┗2段目 飛び込み斬り 89(65%) 55(-15%) バウンド 【後格闘】格闘カウンター 手を前に出した姿勢で待ち構える格闘カウンター。成立すると後退しつつアームドアーマーDEを突撃させる。 ナラティブA装備に捕獲されそうになった時の再現。 格闘やサブ射撃使用中に成立させた場合、即座にシールドを引き戻して反撃動作に参加させる。 スタンで止まるのでモーション中に射撃CSを仕込むなどして追撃出来ると良し。 フェネクスは武装の都合から生格闘始動を狙われやすいのでコレをチラつかせておく事は心理戦的に非常に有効。 特に初回のカウンターを綺麗に決められると相手は日寄って射撃始動などを選ぶようになるのでダメージレース的にも非常に重要な武装。 決して強いカウンターでは無いが自衛の択として是非使いこなしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 反撃 (%) (-%) スタン→スタン 変形 体を寝かせた姿勢で高速飛行を行う。 サブや(変形)格闘でアームドアーマーが自機に装備されていない時はコマンドを入れても変形状態にはならない。 移動速度は屈指だが変形直後が最も早く、持続させ続けるよりも慣性解除と再変形を繰り返すほうが速度・燃費共に良くなる。 ほとんどの武装が基本形態と共通で変形時のみの武装は変形特格のみであるため、距離調整や逃げが主な用途になる。 【変形格闘】アームドアーマーDE [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾/ファンネル][よろけ][ダウン値 ][補正率 -20%*2] 性能は通常時となんら変わりないが、変形中は射出モーションが変化し、バレルロールしながら変形を解除しつつ射出するようになる。 エシャロット事件の際に暴走して旗艦ブリッジを破壊したシーンの再現。 アップデートでバレルロール動作の初動に誘導切りが追加された。 移動距離こそ少なめだが、動きながら撃てる事と先述のアップデートによって性能が向上しているため、変形中特殊格闘使用後の保険として使うには十分な性能となった。 強制で変形は解除されるがレバーを入力し続けると慣性を引き継いで緩やかに落下するため誘導切りと合わせ着地の隙を取られにくくなった。 とはいえ機動力低下とアームドアーマーを回収するまで変形ができなくなる(=変形特格が使用不可能になる)デメリットもあるので、決して考えなしに使って良いものではないので注意。 【変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出 性能は特殊射撃2と同じだが、変形中は特殊射撃1の残弾に関わらずこちらになる。 コマンドの対応が変わり、レバー後でもライフル連射になる。 また変形時は足を止めずに呼出ができ、変形特射と変形特格へキャンセル可能になる。 弾数は共有されているため、変形時に中途半端に弾を余らせると特殊射撃1を使い終わった際に弾数が引き継がれる。 本体が移動したまま使えて、キャンセルで一気に弾幕を貼ることができるため通常時同様局地的な弾幕形成として有用。 ただし性能自体はお世辞にも高いとはいえないので、あまり過信しないように。 【変形特殊格闘】急速移動 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 特殊移動] レバー方向に移動→少し溜めて再度レバー方向に高速移動。 オーラが消えて一時停止する部分はナラティブA装備のハイメガ砲を回避したシーンの再現。 1度目の移動は距離が短くエピオンのHD程度しか動かないが、2度目は可変機の急速移動らしく大きく動く。 7/29のアップデートにて誘導切りが追加された。 自衛に難のあるフェネクスにとっては頼もしい逃げの選択肢となり、誘導切りが追加された事でダウンして張り付かれた際にも上昇からの変形、変形特格で逃げられるチャンスが増えた。 しかし、機体によっては追い付く事が出来る他、さすがにM覚中の敵から逃げられる程の距離を移動できるわけではないため、変形格闘や僚機のフォローが必要になる事も多い。 ワンテンポ遅れるものの間合いを詰めたい時や、僚機との距離が離れてしまった時や射程圏外から一気に接近し射撃CSを押し当てる等、闇討ちにも向くため時には豪快に攻めに使えると勝利に繋げやすい。 覚醒技 レバーNで乱舞格闘、レバー前で単発高威力格闘、レバー後でプレッシャーを繰り出す。いずれもヨナがナラティブから乗り換えてからのアクションの再現。 前作のレッドフレームや00ライザーなどは同じ武装のモーションが3方向に変化するのに対して、シリーズで初となる独立した3種類の覚醒技を持つ。 それぞれ違った強みを持つため、状況による使い分けが重要となる。 どれもデストロイモードに変身して繰り出すが、動作を終えると元に戻る。 ヨナがフェネクスに乗り込む再現か、使用する瞬間にアシストのナラティブガンダムが消滅する。 【レバーN覚醒技】不死鳥の羽ばたき 突撃斬りから3連旋回斬り→斜め斬り→トンファー突き刺し→多段ヒット突進→突き飛ばしと繰り出す乱舞格闘。 出だしの突進部分にSA有り。 連続旋回斬りはIIネオ・ジオングのサイコ・シャードを斬り刻んだシーンの、斜め斬りからトンファー突き飛ばしまではシナンジュスタインを撃破した一連の攻撃を再現している。 7/29のアップデートにて追従性能が大幅に上昇している。メインからの追撃がかなり安定するようになり試合終盤でのトドメにも使いやすくなった。 出だしのカット耐性は良好だが、後半になるに連れて徐々に動かなくなっていく。 系統としては大きく動く場面が多く、FXのバーストモード中の格闘に近い。 完走期待値はまずまずなものの生当て威力は前覚醒技と大きな差は無く、乱舞系としても特別優れる性能はないため影が薄い。 狙うのは難しいがC覚醒の終わり際に決めると覚醒時間が伸びて相方への覚醒供給が増え、更にダメージを稼ぐことも可能なため擬似タイマン状態なら選択肢に入る。 序盤が安定するため強引なミリ削りや、時限強化を潰す拘束にも使える。 余談だが、フェネクス唯一のF覚醒による追従性能強化対象の攻撃でもあり、アップデートにより追従性能が大幅上昇したことも相俟って、この技単体で見れば非常に当てやすい。 N極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //65(%) //65(-%) ダウン 2段目 旋回斬り //117(%) (-%) スタン 3段目 旋回斬り //160(%) (-%) 4段目 旋回斬り //195(%) (-%) 5段目 袈裟斬り //222(%) (-%) よろけ 6段目 突き刺し //243(%) (-%) 掴み 7段目 押し込み //248(%) (-%)*3 掴み継続 8段目 突き飛ばし 284/280/268(%) (-%) 強制ダウン 【レバー前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】 巨大ビーム・トンファーで一刀両断。IIネオ・ジオングの腕を発射されたビームごと叩き斬ったシーンの再現。 Zガンダムと同じく、巨大な刀身を縦に振り下ろす単発高威力格闘。発生はこちらの方が数段速く、ほぼ真下にも判定がある。 本機にとって貴重な高火力武装。特に発生が神速で、かつ抜けも許さないため、覚醒中の奥の手として意識したい。 メインから安定して繋がり、生当てと大差無いリターンが出せるため基本はこれを狙っていく。 強力な択だが相応に警戒されるため、真っ向から押し付けを狙っても思うようには当たらない。狙い過ぎて覚醒落ちしないようにも注意。 固定でC覚を選んだ場合は抜け覚醒からのカウンターとして使うのも悪くない。 前極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 1段目 トンファー 273/271/260(-%) ダウン 【レバー後覚醒技】再誕の光 [属性 オーラ][スタン][ダウン値 0?][補正率 80%] 巨大な光の翼を展開しつつ繰り出すプレッシャー。ヘリウム3の爆発を消滅させた場面の再現。 一般的な格闘が無く最も高威力な択である他の覚醒技と併用できず、補正率が設定されているため押し付けからの高リターンは期待出来ない。 範囲が広いためC覚醒から仕切り直しなどに使えるが、相方を巻き込みやすいため注意。 特射1か射撃CSを仕込んでいれば硬直解除後に確定でダメージを与えられ、ミリの寝っぱに対しトドメの起き攻めとして非常に強い。 乱戦状況を無理矢理止めこちらだけダメージを取れるのも魅力。 火力択であるレバーN・レバー前に比べると地味ではあるが、試合状況、特に固定で僚機に高火力の武装でダメージを取ってもらうと言った使い方がかなり強力。 シャッフルでもダブルロックで攻められた際など使える場面はあるため、頭の片隅にいれておくと良い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 176 基本 メイン→特射1 188 主力 メイン→レバー特格≫メイン 187 ヒット確認が楽。オバヒでも繋がる メイン→レバー特格≫特射1 192 ヒット確認が楽。オバヒでも繋がる レバー特格≫特射1 174 オバヒでも繋がる レバー特格≫メイン→特射1 194 余裕があれば推奨。軸がずれてメインが外れても特射1は当たる ??? 後格始動 ??? ??? 覚醒中 F/S/R/M C メイン≫メイン≫メイン 198/215/207/198 XS覚でも変化なし、S覚以外なら出番はあるか メインCS3 205/222/214/205 チャージ短縮を考えるとS覚ならこちらかも知れない メイン≫前覚醒技 274/275/278/266 手早く終わる。S覚醒時はキャンセルでも安定して入る メイン≫メイン≫前覚醒技 231/243/239/228 威力が激減する。不要。 メイン→レバー特格≫前覚醒技 ///224 ヒット確認が簡単 レバー特格≫前覚醒技 ///258 ヒット確認が簡単 レバ特格≫N覚醒技 ??/??/??/231 拘束コンボ 戦術 足の止まるメインを筆頭にアシストを駆使して戦う。 武装の都合上、中距離でアシストを使い敵を動かしメインや射撃CSで取るといった戦い方が基本。 ガナー系の宿命通り、ガナザクやエクセリア同様メイン主体でダウンを取り続ける堅実な機体である。 メインやCSなどは優秀だが、高コスト機に対して有利が取れるほどではないためアシストなどを使って動かし主力となるメインとCSで取っていく。 同じ25後衛機のケルディムのような着地を取れる武装に欠けるため威圧感はイマイチ。 エクセリアのようにとりあえず使っておけるビット系の武装も無いため、適切な距離、そしてタイミングで武装を選択する必要がある。 個々の武装はそれぞれ強みを持っているものの、どれか一つをとりあえず使っておけば何とかなると言う分かり易い機体でもないため優秀な足回りは武装を活かすための下地であると言う認識が大前提。 メインは弾速、誘導共に優秀だが横の動きには弱め。 CSは発生が遅いが弾速と誘導、範囲に優れる一方でどちらも単調であると言う弱点を抱えており、慣れた相手はBDで難なく回避してくる。 横移動や落下を直接取るにはメインに干渉するCS1~2以外には無いと言って良い。 中距離で垂れ流しても中々当たらず、接近を許して嵌められて落ちる……というのがありがちな負け筋。 ある程度近づかなければ火力を発揮し辛いが、そもそも近づく事がリスクであるというジレンマを背負っているため、緑ロックでもある程度仕事が出来る他の25後衛機と比べるとより慎重な立ち回りが要求される事になる。 同コストの後衛機であるエクセリア、ケルディムと比べると、現状でも芸達者な機体ではない。 距離調整を第一とし、押し付ける時は押し付け、逃げる時は逃げ、危なくなれば素早く離れる、そういったメリハリの付いた立ち回りが本機の肝と言える。 この距離調節と自衛の難しさが玄人向けと言われる部分であり、悲しいことにそれを理解していなかった数多のプレイヤーはあっさりと沈んでいく。よってシャッフルにおける本機のヘイトは結構高い。 また、自衛面ではサブのシルビや誘導切りのある変形特格といった優秀な武装が揃うものの、前者は機動力低下、後者は相方負担の増長といった具合に上手く調整されている。 特にシャッフルではシルビを僚機に贈り、自身が捕まってしまうなど、その弱点が露呈する事も少なくない。 コスト編成次第では決して安全圏から弾を垂れ流すだけでは勝てないという事を留意しておこう。 これらの難点をフォローする重要なファクターが変形。 変形速度はEx-Sに次ぎキュベレイ並と2500最高であり、ガナザクやエクセリアとの差別化として可変砲撃機という立場に位置する。 変形連打の燃費と速度が良好で、通常時の機動力と合わせて高い位置取り能力を有する。 とは言え、変形時に主に使用するのは変形特殊格闘と変形格闘ぐらいであり距離調整などには優秀だが攻めとして使えるかと言えば微妙である。 そもそも本機はラインを維持して戦う事を得意としているため、自分一人で攻めに行っても意味が無いどころか自ら弱点を露呈させるのとあまり変わらない。 よって、追われた時の逃走手段として認識し、攻めに使うのは敗北寸前のガン無視展開くらいに割り切って使おう。 本機を使う上で無視出来ない問題が変形特射以外の全ての行動で足が止まると言う点。 機動力や武装は優秀だが、あくまで足が止まる武装ばかりだからと言う側面はガナー系の宿命。 欲張って攻撃しブーストがカツカツになると言うのは本機でありがちなNG行動の一つ。 また、足が止まると言う弱点は付かず離れずのマシンガンや移動ゲロビに対してほとんど対抗策が無い事を意味している。 フェネクスは機体相性の影響が非常に大きく、どうしようもないぐらい相性の悪い機体は多い。それらとはマトモにやり合えないと言う事を留意しておこう。 それでも前衛にロックを集めてもらい、そこに生じた隙に長い赤ロックからメインと射撃CSを打ち込む動きは後衛として非常に強力。 そういった自機の弱い点、強い点を鑑みると簡潔に言えば相手が自分とまともにやり合わないようにして弱点を目立たせないように2onで寝かせつつ戦う機体というのが本機の概観であり、あくまで前衛機の後ろで動いて初めて武装の強みを発揮出来ると言う事を忘れないでおこう。 必ずしも自分でダメを取るという意識に囚われず、自分が動かし相方が取るといった動きも想定して立ち回る事も必要となるだろう。 自衛力の無さは言わずもがなで、相手の着地にメインを合わせることを基本としたいが、追い詰められて無理だと思ったら自分にシルビを使う、変形特殊格闘で逃げる、など状況によって最適な行動を取ろう。 非覚醒中の相手に簡単に近寄られることが多い、と言う場合、無理に追いすぎていたり距離を取ると言った基本的な自衛が出来ていない可能性がある。 気になる人は思い当たる節が無いか今一度考えてみよう。 総じて、荒らす力に乏しく自衛がややカツカツである代わりに、僚機のサポートと足並みの調節・特に「逃げ」に優れた25後衛機というのが本機の特徴となる。 当然の事ながら、覚醒で逆転出来るようなパワーには乏しいため、長い赤ロックと優れた機動力を活かして常に前線を行き来し、武装を回す事が求められる。 EXバースト考察 機体の性能的にはC覚醒との相性もいいが上級者向け。M覚醒が最も恩恵を得られる。 しかし、敵や相方の編成次第でフェネクスもダメージレースに参加することもあるので、Sも視野に入る。 いずれを選択しても、極力前に出過ぎず相方と足並みを揃えて自身は自衛をしっかり行いつつL字や後方から援護することを心がけるべし。 後の覚醒は下記の通りあまり推奨されるものはないので、基本3択と考えて良いだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 本体が繰り出す格闘は覚醒技しか無く、これを選ぶ時点で敵に覚醒技を狙うと公言しているようなもの。アップデートとF覚醒による追従強化の恩恵もあり、N覚醒技を筆頭に覚醒技の性能自体は優秀だが、ほぼ確実に警戒される中で差し込めるかと言われると微妙なところで、選択肢としてはかなり薄い。 ただし、M覚に次ぐ高い機動力とR覚に次ぐ高い防御補正、ブースト回復量が多いというメリットはあるので、R覚醒の項目にもあるように相方の瀕死状態で自分か相方の撃破で負けることが確定な状況のように、「フェネクスが前に出ざるを得ない場面」に最後の手段となるその前に絶対になってはいけない展開だが。どうしてもハンデを課したプレイをしたいのであれば、シャッフルではヘイトの対象となること100%だが、理解のある相方と相談の上で固定でする際にでも。もちろん自己責任でお願いいたします。 しかしながら、本機はそもそも純射撃機なので、本来得るべき恩恵が受けられないに等しいためかなりリスキーな択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 候補その一。 メイン連射、CSのチャージ時間短縮など元々フェネクスが持っていた強みを一番に活かす事が出来る。 S覚の欠点である機動力上昇の少なさも、素が優秀であるためそこまで気にならず、高い防御補正があるのも嬉しい。 サブは攻撃兵装ではないため、S覚醒の爆速リロード化は行われず、他覚醒同様のリロード速度上昇と動作高速化による短縮になることに留意。 高コストとの組み合わせの場合はM、固定ではC覚が安定するが、低コストとの組み合わせや相方の覚醒パワーが低い際にはこちらもダメージを出さなければいけないため、一考の余地あり。 従来はS覚を選ぶ理由として、メインからの前覚醒技が択として強力だったが、アップデートによりN覚醒技も候補として上がるようになった。 他の覚醒が軒並み合わず、安定択となるM覚も火力の向上はないため攻めを主眼とするのであれば選択肢。 また、武装類も各アシストの弾数が回復する事もメリット。変形中に使用すれば特格もリロードに対応しているので、結果的に逃げるのにも使いやすくなる。 ただし、最大の狙いであるメインからの覚醒技は真っ先に警戒されるため、迎撃で覚醒を使いカウンターで打ち込むと言った使い方でなければ当てる事は厳しい。 逆に、メインやCSのみを使いダメージを稼ぐ、と言う方針で覚醒を使えばガナー系の強みを押し付ける事が出来る。攻撃寄りの覚醒としてはこれ以上ない程噛み合う。 CS3はアップデートで強化されているため、猶更である。 覚醒技を狙わず、メインとCSでダメージを出し、危なくなれば後覚醒技などで自衛すると言う使い方が一番分かりやすい。 とは言え、武装の性質上「脳死でのメイン連打」は一芸特化。降りテクも無いため、青ステを駆使したり、こまめな着地をするなど、運用は慎重に。しかし、本機で火力を出せる数少ない手段である事を考えても、独自の強みがある覚醒と言えるだろう。 Mバースト 候補その二。 元々の高い機動力が大きく向上するため、逃げと攻め両用。固定・シャッフル問わず安定択。 アップデートによって逃げ性能と機動力が強化されたためより選択し易い覚醒となった。 兼ねてよりネックである近距離での立ち回りや、サブ射撃を使用している際の機動力低下を補強出来るが、格闘機に捕まった場合、覚醒が吐けずに落とされるなどといったリスクも存在する。他の機体もそうだが本機は特に危うくなる前に自衛の意味も兼ねて即吐くようにしたい。 機動力を活かして射撃CSを近距離で叩き込むといった押し付けもしやすいが、火力は上昇しないためダメを取るというよりは相手の攻勢を崩す、または優勢な戦況を盤石にするために覚醒するという捉え方の方が良いかもしれない。 変形に機動力向上は乗らないが、結局出す武器はメインやCSと変形固有武装ではないので問題ない。 機動力を維持したままサブ射撃を使って攻めたり、一気に接近して強力な各種覚醒技を放ったりと機動力があれば多彩な攻撃ができる。 ただし、元々フェネクスの近距離での攻め手が多いわけではなく、防御補正もないため過信は禁物。覚醒中の被弾には要注意。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 全ての攻撃の出だしにスパアマが付くが、F覚醒同様ブースト回復量が多いが旨みが薄い。 機動力の恩恵はほぼ無いが、フェネクス自体の機動力を鑑みるとあまり気にならない。 メインが優秀であるため、押し付けようと思えば押し付けられるが強いかと言われたら…やはり微妙。 そもそも、SAは近距離において最大限効果を発揮するのに対して近距離での立ち回りに難のあるフェネクスとの相性が良いわけもなく、やはり選択肢としては無いに等しい。 自衛においては詰められた際にひたすらスパアマメインを擦り続ける事で難を逃れる事も出来るかもしれない。 射撃・格闘の両方にかかる攻撃補正と高い防御補正、SAのバリア貫通メインCSを押し付け、相打ち狙いで使うことによりダメージ差で黒字収支を得る、と考えればC覚とはまた別の形で窮地を脱しやすい場面もある。 また相方が瀕死かつ、相方の撃破が負けになるような「フェネクスが前に出ざるを得ない場面」でSAの押し付けが可能になるのは独自の利点。高い防御補正も被ダメの減少→攻めのリスク減少に繋がる。 だがSの射撃連打やMの機動力による押し付けと比べると一歩劣っている感は否めない。上記の場面以外での使用においてパワーや汎用性が物足りないのも評価が低い一因。 独特の強味はあるが、しかしやる事が抜け前提のC覚醒並かそれ以下なため、他の覚醒を選ぶ方が賢明。 Cバースト 固定における択の一つ。自衛や覚醒溜めのサポートに。ただしシャッフルでは基本的に非推奨。 僚機の覚醒ゲージ貯め、半覚での抜けと基本的には僚機のサポートをしつつ危ない場合は保険として使うことが出来る覚醒。 足が止まる故にブーストがカツカツになりやすい本機にとってブースト回復の恩恵は非常に大きい。 覚醒での爆発力は無く、攻め能力も高くない為基本的にはこの覚醒を選びたいが、C覚醒の事故に弱いこと、本機その物が事故に弱いことが合わさり、先落ちすると負け筋が濃厚となる。体力調整諸々を含めて上級者向け。 逆に言えば、他の機体以上に体力調整や自衛を上手くこなせるプレイヤーであれば、半覚抜けをせず、あわよくばN覚醒技の項目にもあるようにC覚のゲージが尽きる直前にN覚醒技を当ててゲージ供給時間を延長させる等、相方にきちんとゲージを譲渡出来れば機動力の高い覚醒タンクとして機能出来る。 固定では高い採用率を誇り、ゲージ供給から耐久値200のシールドビットと言う組み合わせは分かり易く強力。 他の25後衛機同様に固定におけるC覚の相性は良好。僚機との歩幅を合わせる事や距離調整を上手く行い、フェネクスの自衛力の無さをカバー出来れば、無類の強さを発揮するだろう。 勿論、固定だからC一択などは言語道断。しっかりと体力調整や連携が出来なければ、シャッフルでC覚を選択することと同じ結果になってしまう。相方や敵の機体によってMやSを選択することも、シャッフル同様に考慮すべし。 僚機考察 25後衛機の例に漏れず、前線でロックを集めてくれる前衛機との相性が良い。 競合相手となるエクセリア、ケルディムと比べて僚機に付いていける機動力や引っ掛けやすい射撃がフェネクスの強みであるため、立ち回りは必然的に僚機の傍を付いていき射撃を差し込むスタイルとなる。 特に格闘機の場合は僚機がコンボを決めている状態に間違ってメインや射撃CSを撃ってしまっても誤射判定がないため、格闘機側は助かる事が多く、シルビなどと言った武装から爆発力のある30の格闘機が最も相性が良いと言える。 一方で射撃機との相性はほぼほぼ最悪と言った所で、特に低コストの射撃機はコスオバの兼ね合いからフェネクスが前に出なければならず、非常にやり辛い。 かと言って爆弾戦法をするにしてもシャッフルでは限界がある事に加えて、事故に弱いと言う自機の弱点がモロに出てしまう。 時限解放の機体は解放時に荒らす事が出来ればリターンは大きいが、非解放時に畳みかけられ一気に崩されると途端に劣勢を強いられるためハイリスクハイリターンでもある。 なお、覚醒考察にもある通り、後衛機だからと言う理由で低コスト同士の組み合わせでC覚を選ぶ行為は戦犯に等しいためNG。勿論シャッフルで30と組むからと言う理由でC覚を選ぶのもNGである。 3000 固定における最もオーソドックスとなるコスト帯。 シャッフルでも(使用率的な意味で)組む事が多い。 前衛機であればその後ろを付いていきメインやサブ射撃などで援護をする事になる。 メインに誤射判定が無いため、そういった意味では気兼ねなく援護が出来る。 前衛機の場合は僚機の覚醒とサブ射撃を合わせるのが強力なのでタイミングを見計らっておくと良し。 最も困るのが射撃機と組んだ場合に相方と連携が出来ず、ラインがズタズタになり各個撃破されるというパターン。 射撃機でフェネクスが相方の場合は、気持ち前に出るか思い切ってフェネクスに前衛を任せるのも選択肢の一つ。 爆弾戦法も視野に入れて立ち回る事も必要だが、覚醒で荒らす事が難しいフェネクスにとっては悪手であるためあくまで最終手段となる。 ガンダム・バエル 目が離せない、格闘で大ダメージを狙える、シルビとの相性が良いとフェネクス側からすると至れり尽くせりの機体。 ロックが外れがちなフェネクス側からすれば非常に自由に動きやすく、武装も当てやすい。 射撃始動であるため、フェネクスと歩幅を合わせやすいのも好相性。 バエル側から見ても自機では届かないアシストからの追撃をフェネクスに任せられる等、メリットはあるため上手く噛み合えばお互いwin-winの関係を築ける。 ガンダムエピオン バエルと同じ理由で非常に相性が良い。 だが、射撃兵装がないためフェネクスが狙われた場合足で助けに行かなければいけない点が難点となるが、エピオンはゼロシステムとビルゴがあるため必ずしもシルビが必要と言うわけでもない。フェネクス自身がシルビを自衛で使うなどと言ったある程度の自由度がバエルとの差別点となる。 常に相手を攻め立て、荒らし気味で戦う事が出来れば非常に強力と言える。 フルアーマーユニコーンガンダム 白き一角獣と黄金の不死鳥の兄妹機コンビ。 エピオン、バエルと同様の理由で第三形態との相性が最も良い。第二はまだしも、第一とは他の純射撃機体同様噛み合わない。 敵が射撃主体の機体であれば第一、第二の時間を長くするなど対応力や立ち回りの幅は広い。 フルコーン側はさっさと第三形態に移行し、それをフェネクスが援護するという形が王道となる。 固定であれば第一、第二を経てじっくりと。シャッフルであれば即脱ぎが安定だろう。 リボーンズガンダム 言わずもがな。 これに関しては相性の悪い機体の方が珍しい。 強いて言えば、リボガンの方が粘り過ぎてフェネクスが狙われるというパターンが悪手となる。 カバカーリー アプデで強くなったクンタラの守護神。 リボガン同様に優れた機動力と自衛力故にフェネクスが追われカバカーリーが生き残ってしまう展開は避けたい。 他の30前衛機と比べると格闘よりも射撃の手数が多く、避けにくい物が多いため元より引っ掛けやすい武装を持つフェネクスとの弾幕は相手からすれば非常に厄介。 ただ、格闘機と比べると若干前線が下がり詰められやすくなるため、定石通り僚機の傍を付かず離れずで立ち回っていきたい。 起き攻め出来る場面ではカバカーリー側が強気に仕掛けに行く等役割分担はしっかりと。 ゴッドガンダム、マスターガンダム 代表的な30格闘機。 疑似タイでの格闘戦に持ち込む事が出来れば非常に強いが、肝心のフェネクスがしっかりと援護をしなければ前線負担が非常に大きい。 相手の機体が自衛力に優れている場合はあっさりと迎撃されそのまま何も出来ずに落ちる事も。 耐久値200のシルビ+MFのF覚醒という無限の可能性と爆発力を秘めた組み合わせだが、噛み合わなければとことんどん詰まりとなる。 覚醒を合わせるタイミングや疑似タイの確認が出来る固定向けの組み合わせ。 バンシィ・ノルン 黒き獅子と黄金の不死鳥の兄妹機コンビ。 ノルン側は中距離を維持しつつ、BMや各種リボルビングランチャーが有効に機能するラインを維持しつつフェネクスがメイン射撃等で援護もしくは闇討ち。他の兄弟機と組んだ場合と比較するとやや不安定だが、ノルンがやや前衛気味に戦い、お互い高い機動力を駆使して噛み合えば、悪くない組み合わせ。 2500 30での負け筋として自衛が出来ず溶かされ、一気に崩されるといった不安が少しは減るコスト帯。 基本的には30と同様に前衛でロックを集めてくれる機体が望ましい。 こちらはコスオバのリスクを鑑みて臆病になり過ぎるのは避けて両前衛気味で積極的に援護していきたい。 フェネクス×フェネクスは弱点である自衛力の無さと火力を補助出来ないため、かなり辛い。 前衛、後衛をしっかりと決めた上でそれぞれの役割を熟さなければ勝つ事は難しいだろう。 バンシィ 獅子と不死鳥の姉妹機コンビ。 両前衛気味で戦い、NT-D時は後衛を務める事になる。 こちらでも覚醒やNT-Dにシルビを合わせるなどの援護が必要となる。 30との組み合わせと比べると火力に難があるが、フェネクスが先落ちさせられてもある程度対応出来る。 バンシィ側にも後特射がありフェネクスがダブルロックされている場面でも手出しし易いので完全に詰みの距離がないのは魅力。 ZZガンダム 同じくアップデートを受けた機体。 覚醒中のスーパーアーマーによる爆発力や変形時の変形特殊射撃による爆撃など前衛機としての役割を一通り備えている。 両者共に引っ掛けやすい射撃を持つのも好相性。 また、ZZガンダム自体の自衛力もかなり高いためフェネクスの望む所であるじっくりとした戦いを出来る。 両前衛と言うよりはZZの爆弾気味の戦法が適性だが、通常通りの立ち回りも熟せる応用力が強み。 相手からすれば四方八方から飛んでくる弾幕に四苦八苦しなければいけないため、相手のペースを崩しやすい。 両者共に立ち回り易く射撃を主体とした機体同士の組み合わせとしては高い完成度を持つ。 アヴァランチエクシア こちらも両前衛気味に戦う。 アヴァランチは前作にて従来よりも速く急接近出来る前特殊射撃、今作にて耐久値の増加と火力の出る前派生を手に入れており、シルビとの相性も相まって非常に荒らし性能は高い。 しかし、射撃戦の手数が非常に薄いためアヴァランチは常に近距離でのインファイトを狙い、フェネクスは常に弾幕をばら撒き続けると言った役割分担が不可欠となる。 シャイニングガンダム 一見するとネタだが、スーパーモード、覚醒の火力+耐久値200のシルビはまさしく鬼に金棒。 ゴッドやマスターと比べるとさらにハイリスク、ハイリターンの組み合わせとなる。 もちろん、固定でしか出来ない。シャッフルで起きた場合はワンチャンを信じ全力で支援に当たろう。 2000 ほぼ事故。 コスト的には前衛を努めなければいけないのだが、一度崩された場合そのまま瓦解する恐れがある。 とはいえ純後衛機のフェネクスでは無理があるので後落ち前提の動きをしても大きな問題にはなりにくい。 僚機が前衛機であれば両前衛でラインを維持しつつ射撃戦を行っていきたい。 結果としてゼロ落ちになる事も多々あるが、だからといって最初から相方を孤立させて壁擦りにならないように気を付けよう。 ゼロ落ちだと特射1を回復出来ない点を突かれるリスクがあるので、後落ちするかゼロ落ちに回るかの意志疎通はしっかりと。 耐久値200のシルビ持ちであるため、特に赤枠やビルドストライクなど火力に余裕のある機体と組めば逆転のチャンスがあるかもしれない。 1500 大事故。じっくりゆっくり戦いたいフェネクスと、とにかく先落ちしやすいコスト帯の相性はまさに水と油。 これならフェネクス×フェネクスの方が上手く立ち回れるかもしれない。 イフリート改での爆弾などやろうと思えば出来なくもないが、それなら30で爆弾支援をする方がやりやすい。 対策 フェネクス単騎に特化した対策としては、マシンガン機体で一生つかず離れず弾を送る事。 理由はもちろん、武装全てが足を止めるためである。 そしてほぼ全ての行動が盾安定なので中距離の疑似タイにしてしまうのが堅い。 つまり強めのMGを持つ機体(2500以下ならコスト的に見合うので尚よい)で疑似タイ。これだけでフェネクス側としては渋い。 一般的な射撃機であれば必ず武装の硬直や着地を刺せる場面が出てくるため、その機会を淡々と待つのが吉。 一番NGなのは焦りすぎてすぐさま攻め込んでしまい、メインやCSで迎撃され再び距離と取られてしまうとシルビが溜まり僚機が溶かされると言った事態になりかねない。この辺りは後述。 ……と、フェネクスとの1on1だけ考えるならこれで良いが、問題は2on2。 固定の場合、フェネクスの横にいるのは基本的にエピオンやバエルなどガチガチの前衛高コストである。 フェネクスを守りに来る前衛を無視して弾を送ることは難しく、ラインを下げざるを得ないことが多い。 そうなると前衛がロックを集める後ろからフェネクスが安全に弾を送る構図となってしまいがち。 それでもフェネクスの弾を丁寧に避けて終止射撃戦で勝てるなら良いが、あまり展開が遅くなるとシルビの回数が増えて荒らされやすくなる。 逆に、前衛がフェネクスを見捨ててこちらの相方に向かうのも問題。 アプデで逃げ性能も迎撃性能も上がっているフェネクスを安全に狩ろうと思うと時間がかかり、狩り速度で負けやすい。 シャフはともかく、固定ではケルディムなどと同様にこういった純前衛+純後衛相手のジレンマを押し付けられることとなる。 明確な回答はなく、対戦カードや乗り手の傾向でベターな手は変わるのだが、基本的にフェネクスは放置に強く追われるのに弱いという点は変わらない。 フェネクスを追う姿勢を見せて前衛の動きを縛り、実際の対応と機体相性を見ながらどう展開するかを決めたい。 どう展開してもベストとならないのはフェネクス側も同じで、前衛がリスクを負ってロックを引くか、フェネクスを狩られるリスクを負って疑似タイに行くかとなる。 いずれにせよ、シルビの回転も含めて2on2でのダメージレースを計算して動くのが何より重要。 間違っても「シャフ感覚でフェネクスを追っていたら相方が溶けて負けました」ということにならないように注意したい。 この機体、端的に言ってガナー系の強み弱みを極端に押し出したキャラ特性をしている。 つまりガナー系がやられて厳しい事は、ほぼ全てフェネクスにとってはガナザク、エクセリア以上につらい。 MG張り付きは勿論のこと、移動照射、メインを撃ったのに合わせて投げる横移動狩り武装、ダブルロックなどは全て効果的。 ただしガナー系の長所はそのままどころか増幅されているので、中途半端に青着地を眼前でするなどはNG。特にガナー系対策恒例の『射撃バリア頼りの張り付きは極一部を除いて通用しない』点を理解していないと引っかかりがち。 エクセリアやケルディムなどと比べるとフェネクスは継戦能力が高い上に、射撃のコンボ構築が容易でリターンが大きく、好き勝手に弾を撃たせるのも好ましくない。 MG持ちにしても、低コストだと機体性能そのもので差がついている分無闇に行っても弾が届かない。あくまで合流させず被弾せずで立ち回りたい。 格闘機の場合は一気に詰めて寝かせ、そのまま張り付くのが無難な対策。 ただ、格闘が無くカウンター持ちであるため上手くフェイントを仕掛けるなりで回避したい。 またメインの迎撃は強い為、あくまで相手のメインを回避して、降りテクのない分かりやすい着地を刺して殺す機体である事は忘れずに。 格闘が無いからと言って無理に生当てを狙わず、射撃始動などで手堅くダメージを稼ぐ事を意識するとダメージレースに勝ちやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リタ魂不死鳥 10000 コメントセット 次に生まれ変わるとしたら私、[鳥]になりたいな 15000 称号文字(ゴールド) 奇蹟の子供達 20000 スタンプ通信 手伝って・・・ 【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーンガンダム3号機フェネクス 20000 称号背景 青い燐光 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム3号機フェネクス Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム3号機フェネクス Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 個人的には今の状態で十分だと思うけど(足止めない記述がないのでその旨追加だけすればいい)まぁいると思うなら書き換えていいんじゃないですかね。そこは自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00 33 24 足止めない旨書いてあるわすまん。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00 34 06 連投申し訳ない。変形中のN特射は後入力で呼び出せるよ。これはファントムと同じ仕様。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00 35 37 前の文章も入れつつ変形の欄を追加し、合わせて変形に関する文章を少し編集してみました。記述に誤りや問題点があったり、読みにく過ぎると感じたらお手数ですが復元・編集の方お願いします -- (名無しさん) 2022-06-01 01 17 54 変形項目の追加サンクス 見やすくてイイ -- (名無しさん) 2022-06-02 19 52 17 CSレベル3の2発目って強制ダウンでは無いですよね? -- (名無しさん) 2022-06-03 00 14 19 ここ以外もそうだけどダウン値蓄積による強制ダウンを武器の属性のように書いちゃう所多いよね -- (名無しさん) 2022-06-03 00 33 24 連続して当たった前提で記されているんだろうね。ほかの武装もわざわざすかして調べる人も少ないから。 -- (名無しさん) 2022-08-07 18 04 33 厳密を取るとボス相手に調査しないといけなくなるけど、バリアで1発目が止まって2発目だけ当たるってケースが無くもないよねぇ -- (名無しさん) 2022-08-07 18 05 59 自衛用で格闘が欲しいな。昔のexみたいに一段でいいから。それか格csで3号機の射撃csみたいなの追加してくれればありがたい。ケルディムのアサルトモードが許されるのであればこれくらい許してくれや。 -- (名無しさん) 2023-06-05 01 48 16 名前 コメント すべてのコメントを見る